まず、カカオトークの最新データを見てみましょう。現在、登録ユーザー数は8,600万人に更新され、そのうち70%が韓国の現地ユーザーです。1日のアクティブユーザー数は2,900万人に達し、1日のメッセージ送信数は48億件です。 Kakao Talk は 2010 年 3 月に正式にリリースされました。次の表は、Kakao Talk のユーザー増加履歴を示しています。 カカオトークが発売される前に、カカオはすでに設立され、3年間運営されていました。今年4月に日本で開催されたB Dash Camp業界カンファレンスで、カカオの共同CEOであるイ・シルグ氏がカカオの運営データの一部をその場で発表した。これらの収益と利益のデータは、Kakao のビジネス ロジックを理解するのに役立ちます。今回公開されたデータは、これまでで最も網羅的な運用データの公開となる可能性がある。そこで本稿では、これらのデータを解釈してカカオの現在および将来の運営戦略を定量的に描き出し、そのデータに基づいて中国のWeChatについて推測してみることにする。 急速な成長と収益性まず、2009 年から 2012 年までの収益と利益のグラフを見てみましょう。 グラフから、2009年から2012年までの4年間の総支出は約5億4,300万米ドルに達したことがわかります。 2012年12月末のユーザー数7,000万人で計算すると、ユーザー1人あたりの平均獲得コストは1.3ドルとなります。さらに、2009年から2011年にかけてカカオトークの利用者が急増したため、3年間の損失も年々増加した。 2009年から2010年にかけて損失は1倍に増加し、2010年から2011年にかけて損失は4倍以上に増加しました。同社は2012年4月、テンセントと韓国のオンラインゲーム会社Joymadeからの資金援助を得て、継続的な市場拡大を完了した。 2012年9月、カカオゲームプラットフォームの立ち上げにより、収益状況は短期間で劇的に変化しました。最新の公表データによると、2012年末に同社は通期で損失から利益に転じ、利益は650万米ドルに達した。収益を見てみましょう。 2011年の160万ドルから2012年には4500万ドルに増加し、ほぼ30倍に増加しました。この背後にある主役は、何よりもまずゲーム プラットフォームの立ち上げです。 利益構造分析ゲームプラットフォームの役割を分析するために、まずはカカオが発表した利益構造表(単位:百万米ドル)を見てみましょう。 上記から、ゲームが収益構造の半分以上を占め、総収益の60%以上を占めていることがわかります。カカオトークのゲームプラットフォームが2012年9月にリリースされたばかりであることを考慮すると、2012年末までに上記の成長率を達成し、損失を利益に転換するのにわずか4か月しかかかりませんでした。ゲームの強力な収益力が再び証明されました。 ゲームの業績が目を引くだけに、ここでは「プラットフォーム」カテゴリーの収益構造を別途見ていくことで、その収益拡大の源泉を詳しく見ていきたいと思います。プラットフォームの収益は主に2つの部分から得られます。1つはゲーム内の「コイン」取引、もう1つは絵文字や仮想アイテムの販売です。公開データのため、この2つの部分の収益比率を直接得ることはできませんが、昨年の実績収益とユーザー規模に基づいて、いくつかの推測を立てることはできます。両者の比率を推定するため。 2011年にゲーム事業が開始されていなかったため、133万ドルの収益は絵文字や仮想アイテムの販売による収入に含めることができます。 2011 年と 2012 年のユーザー数を組み合わせると、同じ割合で 2012 年のこのアイテムの収益を推定できます。したがって、2012 年のプラットフォームの収益のうち、2 つの事業収益は、ゲームからの収益が 2,520 万ドル、仮想アイテムからの収益が 307 万ドルでした。 ゲームからの通年の収益がわかったので、9月から12月までのゲーム事業収益2520万ドルをさらに細かく分類して詳細を調べます。以前のレポートで、カカオは8月から10月までのゲームプラットフォームデータを公開しました。 カカオは、8月から10月までのデータが以下の通りであると発表しました。
取引全体を通じて、App Store プラットフォームは最初に 30% の手数料を受け取り、Kakao は残りの 30% を受け取り、残りはゲーム開発者の利益となります。つまり、3者の手数料率は、30% (App Store): 21% (Kakao): 49% (ゲーム開発者) となります。 全体の構造に基づいて計算すると、8月、9月、10月にカカオが実際に得た収益はそれぞれ80万ドル、244万ドル、760万ドルだったことがわかります。この 3 か月間のデータとゲームの総収益から、11 月と 12 月のデータの概算が得られます。下の図を参照してください。 *注: 11月(E)と12月(E)は著者の予測データです このゲームプラットフォームの収益構造を分析すると、チャットアプリと組み合わせたゲームのビジネスモデルは強力な収益化能力を持っていることがわかります。 7,000 万人のユーザーベースに基づき、収益規模を 0 から 700 万に増やすのにわずか 3 か月かかりました。しかし、11月と12月のデータ推定から、ゲームの収益成長規模は一定のボトルネックに遭遇したようです。 10月から12月までの売上高は基本的に700万ドル前後の規模で推移しており、成長傾向にボトルネックが生じている。 ボトルネックの原因を分析すると、主に 2 つの要因、つまりユーザーの総数とプラットフォームが対応できるゲームの数が限られていることに関係していることがわかります。ゲームユーザーの数は、ユーザー総数の大きさによって決まります。現在、カカオのユーザーベースは8000万人にまで成長しています。ユーザーベースが拡大し続けるにつれて、成長率は鈍化するでしょう。 2 番目の要因は、Kakao Talk プラットフォームが同時にサポートできるゲームの数に制限があることです。 PCのように数量を増やすことは不可能なので、限られたリソースの中でARPU値を上げることを考える必要があります。今後、カカオトーク上のゲームの入れ替え頻度が大幅に加速することが予想されます。このビジネスモデルは毎月かなりの額のキャッシュフローをもたらすかもしれませんが、成長への貢献はすぐに底を打つでしょう。カカオは今後、さらなるビジネスモデルを模索していくと予想される。 カカオの未来2011年と2012年のカカオの過去の利益モデルに基づいて、カカオの将来の営業データを予測しようとしました。現在の収入源から判断すると、ゲームとパブリックアカウントの広告収入が最大の割合を占めています。これら 2 つの収入源の成長率が、カカオの商業的成功の達成度を直接左右します。 まず第一に、全体的な収益は基本的にユーザー数の増加に依存します。現在、韓国国内市場はすでに飽和状態にあります。外向きの発展の過程で、各主要戦場はLine、WeChat、Whatsapp、Facebookとの激しい競争に直面しています。カカオのユーザー基盤が今後も急速に拡大し続けるかどうかはまだ分からない。 第二に、ゲーム事業はユーザー数というベース効果に依存しています。大規模なユーザー数の開拓ができなければ、このビジネスモデルの成長性はすぐに底を打つことになるでしょう。弊社の以前の予測によれば、その後の成長の可能性の欠如は、2012 年の最後の 2 か月間ですでに明らかになっています。数量の増加に加えて、ARPU 値の向上も重要な考慮事項となります。したがって、今後はゲームはより短期間で市場の注目を集める必要があります。競争は激化し、交代までの時間も短くなるでしょう。 3つ目に、広告事業に関して、カカオは現在200のPlus Friendパブリックアカウントを開発しており、月平均収益は100万ドルに達している。この部分の将来の成長は比較的容易に予測でき、主に将来の公的口座の数に基づいて推測することができます。 テンセントとWeChat記事の冒頭で述べたように、テンセントは2012年にカカオに4億300万人民元を投資し、13.84%の株式を取得した。言い換えれば、テンセントのカカオに対する評価額は29億人民元(4億300万人民元/13.84%)、これは約5億ドル、または5,500億韓国ウォンに相当します。 これはお買い得ですか? 現在の評価額を単純に測定すると、2012 年の利益は 650 万ドルで、株価収益率 25 倍で計算されたことがわかります。つまり、評価額は約1億6,300万米ドルとなります。 2013 年を見てみましょう。ゲームの収益が月額 1,000 万ドルであると仮定すると (2012 年末の収益レベルは月額 700 万ドルに達しており、ここでのデータでは 40% の成長を前提としています)、年間収益は 1 億 2,000 万ドルに達します。利益率50%で計算すると6000万ドルに達する。これを株価収益率25倍で乗じると、ゲーム収益のみの評価額は15億ドルに達し、テンセントの投資は3倍の「浮動利益」となる。これには、評価に対する他の収入源の貢献は含まれません。 さらに、テンセントのWeChatはカカオと競合している。現在のニュース報道によると、WeChatのゲームプラットフォームは年内に開始される予定だ。カカオの収益モデル(カカオのユーザー数は7000万人、月間ゲーム収益は約700万ドル)を単純に使用してWeChatのゲーム収益を推測すると、テンセントのユーザー数3億人に基づくと、開発期間を経て月間ゲーム収益は約3000万ドルで安定する可能性があると推定されます。 1年サイクルで考えると、収益は3億6000万米ドル、つまり20億人民元になります。このデータは、テンセントの財務報告書で明らかにされた2012年通年のオンラインゲーム収益60億元と比較することができます。 WeChat が貢献するゲーム収益は、現在の成熟したゲーム事業の収益の 1/3 を占めると思われます。 もちろん、上記の推定値は最も単純なモデルを使用して推測されたものであり、将来の開発経路の参考としてのみ使用されます。これらは実際の評価基準として使用することはできません。しかし、これらの分析は、さまざまな関係者が将来考えている方向性や、達成したい効果の一部をある程度理解するのにも役立ちます。 記事元: iFanr |
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