ベンチャービートによると、モバイル分析会社FlurryのCEO、サイモン・カラフ氏は最近のFlurry Source 13カンファレンスで、現在、米国には1億8100万人、中国には1億6700万人、英国には3500万人、日本には2800万人のiOSおよびAndroidユーザーがいると語った。 iOS および Android デバイスのアクティベーションでは米国が依然としてトップを占めていますが、昨年の中国のデバイス アクティベーションは 293% 増加し、ベトナムは 269%、コロンビアは 260% 増加しました。 1日の平均使用時間で見ると、アメリカのユーザーはアプリの使用に127分、テレビの視聴に168分、インターネットの閲覧に70分を費やしています。 2010 年、平均的なアメリカ人ユーザーは 1 日あたりインターネットの閲覧に 70 分、アプリの使用に 66 分、テレビの視聴に 162 分を費やしました。 2008 年以降、アプリ収益の年平均成長率は 129% に達しました。当初はアプリの広告収入が1位、次いでバーチャルグッズ、3位は無料の付加価値ゲームでした。しかし、現在では仮想商品の収益は広告収益をはるかに上回っています。 2012年、モバイル アプリの収益は180億ドルに達しました。 人々は、スマートフォンのゲームに 43%、ソーシャル ネットワークに 26%、エンターテイメント コンテンツに 10%、ユーティリティに 10% の時間を費やしています。 2012 年には、モバイル ソーシャル アプリケーションへのユーザーのアクセスが 387% 増加し、メディアおよびエンターテイメント コンテンツへのアクセスが 268% 増加し、ゲームへのアクセスが 107% 増加しました。 マイクロトランザクションはアプリ収益の成長の主な原動力です。 2012 年 9 月、iOS の無料ゲーム上位 1,000 個のうち 53% は、1 日あたりの平均アクティブ ユーザー収益が 25 セント未満でした (1 年前、この数字は 82% にも達しました)。 32% は 25 ~ 75 セントの値でした (1 年前はこの数字は 15%)。現在、取引の 15% は 75 セント未満の金額です (1 年前はこの数字は 3% でした)。 ユーザーがモバイル ソーシャル アプリに費やす時間のうち、Facebook などのソーシャル ネットワークが 47% を占めています。 29% はコミュニケーション アプリに、19% はビデオおよび写真共有アプリに、5% は出会い系アプリに費やされています。メディアおよびエンターテイメント アプリの使用ピーク時間帯は、夕方のテレビのゴールデン タイムとほぼ同じです。 |
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