2016 年はアプリ経済にとって大きな年となるでしょう。 12月末までに、モバイル アプリ ストアの総支出額は 520 億ドルに達し、モバイル アプリ内広告の総支出額は 770 億ドルに達すると予測しています。モバイルは今や絶対的な主流プラットフォームとなり、あらゆる分野の企業がモバイル チャネルを利用して既存の収益源を増やしながら、新たな収益チャネルを開拓しています。 今年はアプリ経済に大きな変化が見られましたが、その多くは 2016 年のトップ アプリ予測レポートで予測されていました。実際、私たちの分析を振り返ってみると、私たちの予測の多くが最終的に実現したことがわかります。例えば、アジアではビジネスアプリとO2Oアプリの合併が相次いでおり、最も注目を集めたニュースはDidiが補助金競争に終止符を打つためにUber Chinaを買収したことだ。また、Niantic のPokémon GO が拡張現実 (AR) 技術にさらなる注目を集めると予測しています。もちろん、残念な点もあります。つまり、私たちが特定できなかった重要な傾向もいくつかあるということです。最も明らかなのは、iPad Pro のリリースにより、iPad 効率カテゴリのアプリの実際のダウンロード量が前年比で減少したことです。 2017 年はアプリ エコシステムにとって新たなマイルストーンとなるでしょう。主要なプラットフォームの革新とモバイルファーストビジネスの継続的な発展に加えて、従来の業界の企業もモバイルへの投資の重要性を認識し始めています。 App Annie 2017 予測2017 年のアプリ経済の現状: 全般的に成長モバイル アプリの総支出額 (アプリ ストアの支出額と広告を含む)は2017 年に 1,660 億ドルに達すると予測しています。
企業合併の波が西側諸国を席巻2017 年には、今年アジアで起こったのと同じビジネス アプリケーション統合の波が西洋世界に広がると予想されます。ライドシェアリングや配達分野のスタートアップ企業は、事業開発やユーザー獲得の取り組みをサポートするために、イノベーションと発見の段階でベンチャーキャピタルから多額の資金を調達しています。割引価格は新規ユーザーを引き付ける主な方法ですが、ユニットエコノミクスを維持不可能にする可能性もあります。 2017 年に市場が成熟するにつれ、統合によって競争が正常化し、最終的に少数の有力企業が IPO に至らしめると予想されます。 短編動画が大流行、テレビは激しい競争に直面ここ数年、 Netflixや有料オンライン動画サービスは、従来の有料テレビに混乱をもたらすものとして広く認識されてきました。しかし、Netflix は単一のネットワーク プラットフォームとして位置づけており、有料テレビ全体に対抗するのではなく、個々のテレビ局とのみ競合しています。 Netflix のオリジナル コンテンツへの投資により、この価値提案がさらに強化されます。この戦略は、主要な消費チャネルの変化に応じて、加入者数とユーザーエンゲージメントを継続的に増加させます。しかし、リソースの在庫が限られているため、有料オンライン ビデオ サービスが既存のテレビ運営モデルを単独で置き換えることは常に困難です。 YouTube 、 Facebook 、そして後にSnapchatなどのプラットフォームでの短編動画やライブ動画の発展により、上記のバランスは今後数年で変化すると考えています。 2016 年 10 月、米国の Android ユーザーがYouTubeだけで費やした時間は 45% 近く増加しました。メディア企業が独占コンテンツへの投資を増やすため、この数字は 2017 年も引き続き増加すると予想されます。時間が経つにつれて、これらの企業はルールを真に破壊するでしょう。地上波テレビの残された時間はなくなりつつあり、特に若年層ではケーブルテレビを解約する人やテレビを持たない人が増えている。 YouTubeの利用時間は急速に増加しており、主要な有料動画アプリよりも桁違いに長くなっています。 Snapchat は短編動画サービスに注力しており、来年にはSnapchatの使用時間が Netflix のモバイル アプリを上回ると予想されます。 チャットボットの影響は限られているが、B2Cメッセージングアプリは成長を続けるだろう2016 年のチャットボットに関する議論の多くは、「会話型コマース」というアイデアに基づいています。反対の見解は、主にオンデマンド経済の存在を強調しています。フードデリバリーやライドシェアリング アプリの最大の目的は、会話をグラフィカル ユーザー インターフェイス (GUI) に置き換えることで摩擦を減らすことです。対照的に、メッセージング アプリの役割は、たとえば顧客やアフター サービス担当者のコミュニケーション ニーズを満たすことにより、既存のコミュニケーション チャネルをより効率的にすることです。 Facebook MessengerやWhatsAppなどのメッセージングアプリが徐々にFacebookページに統合されるにつれて、Facebookはこの分野のリーダーになる可能性が高い。チャットボットは一定の影響力を持つ可能性がありますが、2017 年の人工知能技術のレベルは、高度な顧客サービスを提供できるほど洗練されていません。したがって、チャットボットの有用性は、通知を送信し、ユーザーを人間によるサービス プロセスに誘導することに限られています。 音声検索は成長を続けるが、主流になるには苦戦しているGoogle は、音声アシスト技術の将来に明らかに自信を持っており、Google アシスタントを発表しました。 Google アシスタントによってモバイル音声検索クエリの数を増やすことができると考えていますが、アプリのエンゲージメント パターンを全面的に変える勢いはまだありません。 2016 年 8 月、Android スマートフォンの音声インタラクションは Android スマートフォンの総使用量の約 1.2% を占めると推定されました。音声検索が大幅に増加したにもかかわらず、音声によるやり取りがスマートフォンの総使用量の 2% 未満を占めると予想されています。これは、既存のタッチベースのインタラクション機能はすでに比較的成熟しており、現時点で大きな変更が行われる可能性は低いためです。それでも、画面上の提案(同じ基盤となる AI テクノロジーから得られるもの)は、より注目を集める可能性が高いでしょう。 Instant Apps と分散検出が連携してアプリのナビゲーションを変えるInstant Apps は、Android アプリをダウンロードせずにアクセスする方法であり、今年の Google I/O 開発者会議で最も大きな発表の 1 つでした。アプリ開発者は 2017 年に徐々にこの戦略を採用し始め、まずはあまり使用されていないアプリ、特に旅行、食品配達、小売業界のアプリに重点を置くことになります。次は、ライドシェアリング アプリなど、ユーザーの時間をあまり必要としないアプリです。これは、私たちが「分散型発見」と呼ぶトレンドにより、ますます真実味を帯びてきています。たとえば、これまでのように App Store を単一の検索チャネルとして利用するのではなく、すべての Google 製品でアプリを検索できるようになります。 Google マップにライドシェア、ホテル予約、フードデリバリーサービスへのディープリンクを埋め込んだ後、Google マップはアプリ発見の主要な情報源になり始めました。さらに、Google Nearby では、ユーザーが地元の企業や小売店の近くにいるときにアプリアラートを送信できます。最後に、Google 検索、Google Now、Google アシスタントのおすすめはすべて、ある程度のアプリ検出機能を提供します。中国市場でも同様の傾向が見られ、WeChatの「ミニプログラム」がそれである。 ポケモンGOはクローンを恐れず、ナイアンティックはゲームポートフォリオを拡大過去数年間、成功したモバイルゲームパブリッシャーは、数え切れないほどのクローンと競争しなければなりませんでした。 Niantic のゲーム、特にPokémon GO は例外です。このゲームの基盤となる位置情報プラットフォームは、貴重な技術的蓄積(Google マップと Places API に基づく)と、前作Ingressの何百万人ものユーザーから送信された位置情報に依存しています。 Niantic は、このようにして、構造的にクローン化に耐性のある初のゲームビジネスモデルを開拓しました。少なくとも 2017 年においては、新しい位置情報ベースの拡張現実 (AR) ゲームは Niantic と同社と提携している IP 所有者からのみ提供されると私たちは考えています。 Pokémon GOのユーザーエンゲージメントは徐々に正常化しますが、ゲームのアクティビティサイクルや主要な機能アップデートの際には依然として大きな変動が見られます。また、店舗への来店客数を増やすために、Niantic と AR ベースのスポンサー ロケーション プログラムを締結する小売企業が増えると予測しています。 スマートフォンプラットフォームをベースとしたAR要素がアプリケーションに浸透Pokémon GOのリリース直後、私たちは、このアプリがアプリエコシステムへの素晴らしい追加であるものの、競争環境に実質的な影響を及ぼさなかったことを指摘しました。 AR ゲーム モデルは消費を目的としたものではなく、スマートフォンの画面から離れたユーザーの時間を占めるものです。 Sears (小売)、Swissquote (銀行)、TBS の Catch Coco (メディアおよびエンターテイメント) に至るまで、幅広い業界の企業がこの傾向を利用して顧客関係を拡大し始めています。 2017 年には、これまで主に実店舗に依存していた従来型のビジネスを中心に、さらに多くの企業がスマートフォンの AR 機能を試すようになると予想されます。 Pokémon GOの驚異的な成長率はアプリ経済の明るい兆しではあるが、他のアプリやゲームにはほとんど影響を与えていない。 仮想現実(VR)技術はモバイルプラットフォームを好むGear VR や Google の Daydream Viewer などのモバイル VR アクセサリは、HTC Vive や Oculus Rift などの PC ベースの VR デバイスよりも大幅に多く使用されるようになります。これは、デバイスの所有コストが大幅に削減され、ニュース、スポーツ、エンターテイメント、さらには教育用の 360 度ビデオなど、使用範囲が徐々に拡大しているためです。これらすべてが、仮想現実デバイスの急速な発展を推進しています。 2017 年末までに、モバイル VR ユーザーの数は、2016 年末の家庭用音声アシスタントを使用するユーザーの数とほぼ同じになると予想されます。 新しいプラットフォーム:音声アシスタント製品は依然としてニッチであり、ウェアラブルデバイスの焦点はメガネの分野に移行していますホーム音声アシスタント:Amazon Echo は 2016 年にこの市場で話題となり、その未来的なデザインにより多くの初期ユーザーを魅了しました。 2016年11月には対応アプリケーションの累計ダウンロード数が約350万回に到達した。製品の「スキル」の拡充や、最近ではGoogle Homeの発売により、利用デバイスの数はさらに増えると予想されます。しかし、2017 年は、他の関連家庭用デバイスが不足していたため、音声アシスタント技術の一般普及のペースが鈍化したため、音声アシスタントはニッチな製品のままでした。 コンパニオン アプリAmazon Alexa は、iOS ストアと Google Play ストアを合わせて約 350 万回ダウンロードされています。ダウンロードのほとんどは米国から行われました。 ウェアラブルデバイス:数年前から、スマートウォッチに対する消費者と開発者の関心は薄れ始めました。その結果、OEM やプラットフォーム所有者は、基本的なカメラ機能を備えた Snap Spectacles グラスから、Microsoft HoloLens などの本格的な AR プラットフォームに至るまで、スマートグラスへの投資をシフトすると考えています。しかし、基盤となる技術がまだ成熟していないため、2017 年に画期的な商業的成功が見られる可能性は低いでしょう。 |
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