テンセントの2020年第1四半期の財務報告によると、同社の総収入は前年同期比26%増、前月比2%増の1080億元となり、粗利益は前年同期比33%増、前月比15%増の530億元となった。非IFRS営業利益は360億元で、前年同期比25%増、前月比17%増となった。非IFRS純利益は270億元で、前年比39%増加した。 ソーシャルおよびコンテンツプラットフォームは流行中に重要な役割を果たし、WeChatとWechatを合わせたMAUは前年比8%増の12億人に達した。ユーザーがゲームに費やす時間の増加により、テンセントのゲーム分野におけるリーダーシップがさらに強化され、テンセントの国際市場へのゲーム展開も引き続き進展しました。 メディア事業においては、人気コンテンツの放送により、動画再生量や会員数が増加し続けています。コンテンツペイウォール戦略の恩恵を受けて、音楽の有料会員数は急速に増加しています。 金融テクノロジーの面では、同社はすでに、1日のアクティブユーザー数と取引件数でナンバーワンのモバイル決済プラットフォームとなっている。 クラウドコンピューティングの分野では、同社は第2位のクラウドサービスプロバイダーであり、その市場シェアは拡大し続けています。ツール製品に関しては、同社はモバイル セキュリティ、モバイル ブラウザー、Android アプリ ストアで業界をリードする地位を維持しています。 同社の総収益は前年比26%増加し、付加価値サービス収益(VAS)は58%を占め、そのうちゲームが35%、ソーシャルネットワークが23%を占めた。金融テクノロジーとエンタープライズサービスが25%を占めました。オンライン広告は16%を占めました。 付加価値サービスによる収益は24億人民元で、前年比27%増、前月比19%増となった。
感染症流行による自宅隔離期間中、ユーザーによるWeChatとQQの利用が増加し、1日のメッセージ量と継続時間は前年比で2桁増加した。同社は、教育や医療などの特定のシナリオでの使用を容易にするために、WeChatとQQの機能を強化しました。 WeChatのオフラインシナリオへの浸透はさらに強化され、 WeChatミニプログラムの1日あたりのアクティブユーザー数は4億人を超えました。 テンセントのゲームは、特に自宅隔離期間中、ユーザーの不安や退屈を和らげ、お互いに交流できるようにする上で重要な役割を果たしてきました。モバイルゲームでは、テンセントは魅力的なゲームコンテンツを立ち上げ、パブリッシングチームはエキサイティングなゲーム内アクティビティを開催し、それによって毎日のアクティブアカウント数が増加しました。 オンライン広告収入は177億元で、前年比32%増加した。これは主に、流行期間中のユーザートラフィックの増加と、プラットフォームが広告主に良好なROIを提供する能力を反映している。業種別では、ゲーム、オンラインサービス、オンライン教育への支出が前年比で増加しました。しかし、流行病の影響により、日用消費財、自動車、観光業界の広告主は支出を削減した。同社は今後、中国のオンライン広告全体が業界の逆風の影響を受けると予想している。その理由としては、ユーザーのインターネット利用時間が正常に戻ったこと、インターネットサービス広告主による予算調整、多国籍ブランドによる支出の減少などが挙げられます。 ソーシャルおよびその他の広告収益は、特にWeChat Momentsでの広告インプレッションの増加の恩恵を受け、前年比47%増加しました。モバイル広告アライアンスはトラフィックと CPM の 2 倍の成長を達成しました。現在、広告表示の3分の1は動画広告です。 メディア広告収入は31億元で、広告主の予算削減、テレビシリーズの放送延期、NBAバスケットボール試合の中止により前年比10%減少した。情報フロー広告収入は、主にトップドラマの人気と、流行中の信頼できるニュースや情報への需要の高まりにより、前年比、前月比ともに増加しました。同社は、国際的なブランドが予算を削減するため、第2四半期にはメディア広告収入がより大きな課題に直面すると予想している。現在、動画広告の約半分を国際ブランドが占めており、依然として世界的な流行の影響を受けており、予算を再検討する必要があるが、国内ブランドの広告主は通常の状態に戻っている。 フィンテックおよびエンタープライズサービス収益は265億元で、前年同期比22%増、前月比12%減となった。フィンテック収益が前月比で減少したのは、主に商業決済、特に流行期と春節期間のオフライン決済の減少によるもの。フィンテックの利益は、利益率の高い資産管理および融資事業が引き続き成長し、マーケティングおよび補助金コストも減少したため、安定したままでした。第 1 四半期、資産管理事業は前年同期比、前月比ともに成長を達成しました。威利戴の融資プロジェクトは健全な水準を維持している。今後はオフライン決済が回復し、4月の1日当たり平均商取引量は2019年末の水準に戻ると予想されます。 エンタープライズサービスに関しては、流行によりプロジェクトの展開や新規顧客の拡大が遅れ、前月比で収益が減少しました。しかし、Tencent Meetingは目覚ましい成果を上げ、パンデミックの期間中に中国で最も人気のあるビデオ会議アプリケーションとなった。エンタープライズWeChatはWeChatとの統合を強化し、DAUが大幅に増加しました。短期的にはエンタープライズサービスは課題に直面するでしょうが、長期的にはリモートワークによってデジタル化がさらに加速するでしょう。 総収益は1,080.65億人民元で、2019年第1四半期(「前年同期比」)から26%増加しました。国際財務報告基準によれば: – 営業利益は372.6億人民元(52.59億米ドル)で、前年同期比1%増加しました。営業利益率は前年同期の43%から34%に減少した。 – 当期の利益は294億300万人民元(41億5000万米ドル)で、前年同期比6%増加しました。純利益率は前年同期の33%から27%に減少した。 – 当期の当社株主に帰属する利益は288億9,600万人民元(40億7,800万米ドル)で、前年同期比6%増加しました。 – 1株当たり基本利益は3.049人民元でした。希薄化後1株当たり利益は2.999人民元であった。 非IFRSベースでは、特定の一時的および非現金項目の影響を除いたコア事業の業績は次のとおりです。 – 営業利益は355億7,500万人民元(50億2,100万米ドル)で、前年同期比25%増加しました。営業利益率は前年同期比横ばいの33%でした。 – 当期の利益は279億8,400万人民元(39億5,000万米ドル)で、前年同期比29%増加しました。純利益率は前年同期の25%から26%に増加した。 – 当期の当社株主に帰属する利益は270億7,900万人民元(38億2,200万米ドル)で、前年同期比29%増加しました。 – 基本1株当たり利益は2.858人民元、希薄化後1株当たり利益は2.817人民元でした。 Vasの粗利益率は59%で、前年同期比1.4ポイント、前月比8.9ポイント増加した。前年同期比の増加は主に、利益率の高い自社開発ゲームの割合が増加したことによるものであり、前月比の増加は主に、自社開発ゲームの増加、動画有料会員数の増加や流行に伴うコンテンツ費用の減少による動画事業の粗利益の増加、eスポーツイベントの減少によるものである。 オンライン広告の粗利益率は49.2%で、前年同期比7.3ポイント増、前月比5.1ポイント減となった。前年比での増加は、動画広告のコンテンツコストの低下と運用効率の向上を反映しており、前月比での減少は主に季節要因によるものです。 金融テクノロジーおよびエンタープライズサービスの粗利益率は27.9%で、前年同期比、前月比ともにほぼ横ばいでした。 販売・マーケティング費用は70億元で、前年同期比66%増、前月比5%増となった。マーケティング費用が前年比で増加したのは、主に春節期間中のWeChatを含むコンテンツプラットフォームのマーケティング費用の増加によるものです。 研究開発費の前年比増加は、主に事業展開を支えるために必要な人件費の増加によるものであり、前月比減少は、主に感染症流行期間中の外部委託研究開発活動および旅費・交際費の削減によるものである。 期末の現金合計は2205億8400万人民元(311億3400万米ドル)であった。 |
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