ゲームをプレイするかしないかが問題だ

ゲームをプレイするかしないかが問題だ

著者: 李慧潔 (中国科学院心理学研究所)

この記事はサイエンスアカデミー公式アカウント(ID: kexuedayuan)から引用したものです。

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ジャカルタアジア競技大会では、中国チームが金メダル132個、銀メダル92個、銅メダル65個を獲得し、引き続きアジアをリードしました。通常の競技に加え、中国のeスポーツは今回のアジア競技大会で金メダル2個と銀メダル1個も獲得した。

中国チームは韓国チームを3対1で破り、アジア競技大会リーグ・オブ・レジェンドの優勝を果たした(写真提供:インターネット)

(親や教師の心の声:)ゲームで金メダルを獲得できますか? !ゲームは災いではないですか?実は、「ゲーム」と人間の行動の関係は単純ではありません。

ゲームは癒しをもたらすこともある

ゲームの余暇や娯楽としての機能とは別に、科学者の目には、ゲームは良い治療薬にもなり得ると映ります。

脳卒中患者の手足の動きを取り戻す

脳卒中後、患者の最大80~90%は手や腕を動かすのが困難になります。研究者のアルマ・メリアンス氏らは、患者を助けるためにコンピューターゲームやロボットの訓練を試みてきた。

彼らは、任天堂のアクションゲーム「プラズマポン」と「ハンマータスク」を使って手と腕の協調性、正確性、スピードを向上させ、また「バーチャルピアノ」と「ハミングバードハント」を使って握力と指の動きの正確さを回復させました。

1日2~3時間の訓練を8日間続けた結果、すべての患者において、手を伸ばす際の制御力が向上したほか、患部の上肢の動きの安定性、滑らかさ、効率性も向上したことが明らかになった。動作分析の結果、患者の指の制御が改善され、テストされたすべてのタスクで動作が速くなったことが示されました。患者は標準的な臨床スコアで平均 20 ~ 22% の改善を達成しました。

ゲームのスクリーンショット(画像ソース:インターネット)

上記の研究は、スポーツ ビデオ ゲームがリハビリテーション トレーニング中に患者のモチベーションを高く維持し、費用対効果が高く、医師が患者のリハビリテーション トレーニングを遠隔で監視および指導できることを示しています。したがって、スポーツゲームトレーニングは、脳卒中患者の臨床リハビリテーションにおいて一定の応用価値がある。

子どもの読解力を向上させる

友人とおしゃべりしているときに、誰かが突然後ろからあなたの名前を呼ぶと、あなたの注意は話している相手(視覚)から後ろの声(聴覚)に移ります。これは、感覚チャネル間での注意の移動の単純な例です。研究者らは、読解力に優れた子どもと比べ、読解力に障害のある子どもは、視覚から聴覚までの多感覚チャネルを統合する際により多くの問題に遭遇することを発見した。この問題に対処するため、フランチェスキーニ氏らの研究者は、ビデオ ゲームを利用して、視聴覚統合および処理能力を向上させました。

ゲームのスクリーンショット(画像出典:Kelly et al., 2016, JAMA Ophthalmology)

研究チームは、任天堂のゲームからアクションゲーム(「バニーハント」と「ツイストユアバット」。前者は、プレイヤーが画面のどこにでも現れるウサギを撃ちながら、ウサギに撃たれないようにするシューティングゲーム、後者は、プレイヤーが左から右に飛び跳ねるウサギのリズムに合わせて手を踊るダンスゲーム)と動作練習ゲームを選択し、ディスレクシアの症状がある7~13歳の子供20人を対象に、各80分のトレーニングセッションを9回実施した。これらのトレーニングセッションは 2 週間以内に完了しました。結果は、アクションビデオゲームが子供たちの注意力を効果的に向上させ、読書速度も向上させたことを示しました。

ゲームトレーニング後の読書困難児の一般的な読解力の変化。

図Aは読解力の向上を示しています。図 B は読み取り速度と正確さの比率を示しています。値が大きいほど効率は低くなります。 (画像出典: Franceschini 他、2013)

ゲームは必ず攻撃的な行動につながるのでしょうか?

多くの人は、ゲームは人をイライラさせたり不安にさせたりできると信じ、ビデオゲームに対して否定的な態度をとっています。ゲームが原因の家族間の「喧嘩」は多くのニュースで目にするが、攻撃的な行動と暴力的なゲームの間に直接的な関係があるかどうかについては科学者の間でも意見が分かれている。

暴力的なゲームは攻撃的な行動の増加につながると言う人もいる

2013 年、Hasan らは、暴力的なビデオゲームをプレイする時間の長さは、攻撃的な行動と正の相関関係にあることがわかった。研究チームはフランスの大学生70人を選び、彼らを暴力的なビデオゲームグループと非暴力的なビデオゲームグループに分け、3日間連続で毎日20分間ゲームをプレイするよう依頼した。

暴力ゲームグループは、アクションアドベンチャー(Condemned 2)、シューティング(Call of Duty 4)、サバイバル(The Club)の 3 つのゲームをランダムにプレイしました。非暴力ゲームグループは、3つのレースゲーム(S3K Superbike、Dirt2、Pure)をランダムにプレイしました。ゲームの日ごとに、研究者たちは学生たちの敵意の期待をテストした。

シューティングゲームのプレイヤー(画像提供:ミカエラ・ジャービス、2017年、サイエンス)

実験の結果、暴力的なゲームグループの敵対的な期待と攻撃的な行動は日々増加していることが示されました。対照的に、非暴力ゲームグループでは、3日間の実験期間中、敵対的期待や攻撃的行動のいずれにも変化は見られませんでした。

2016年、ミハイル・ズビャギンステフ氏らは、19人の大学生がゲームをプレイしているときの脳活動の特徴を研究した。実験に参加した大学生全員が「カーマゲドン」と呼ばれるレースゲームをプレイし、その間に磁気共鳴画像法で脳をスキャンした。このゲームでは、プレイヤーはより多くのポイントを獲得することを目的として仮想レーシングカーを運転します。生徒の半数は暴力関連バージョンをプレイし、歩行者を轢くことでポイントを獲得しました。残りの半数は非暴力バージョンをプレイし、運転中に賞品を集めることでポイントを獲得しました。

左の写真は、歩行者を轢くことでポイントを獲得する暴力的なゲーム状況を示しています。右の写真は非暴力的な状況を示しており、道路上に現れる賞品を集めることでポイントを獲得します。 (画像出典: Mikhail Zvyaginstev et al.、2016、Neuroscience)

結果によると、暴力的なバージョンをプレイしたプレイヤーは、非暴力的なバージョンをプレイしたプレイヤーと比較して、6つの脳ネットワークで機能的結合性が低下していたことが分かりました。 6 つのネットワークには、聴覚、視覚、運動ネットワークなどの 3 つの主要な感覚処理ネットワークと、報酬ネットワーク (学習、意思決定、依存に重要)、デフォルト ネットワーク (休息状態または空想状態のときにアクティブなネットワーク)、右前頭頭頂ネットワーク (注意と注意の切り替えを担うネットワーク) などの 3 つの高レベル処理ネットワークが含まれます。

暴力的なゲームはなぜ攻撃的な行動の増加につながるのでしょうか?

科学者たちはこの問題に関して統一された見解に達していない。

1 つ目は、プレイヤーが暴力的なゲームで攻撃的な思考パターンを練習し、それが現実の生活での攻撃的な行動を増加させるという点です。暴力的なゲームを頻繁にプレイするプレイヤーは、対立に直面したときに敵意に対して非常に警戒心が強くなり、攻撃的な思考を発達させ、対立を解決するために攻撃的な行動をとるようになります。この行動は、ゲーム内でポイントを獲得したりレベルを上げたりすることで強化されます。プレイヤーはゲーム内で攻撃的な思考を強化し、その結果、攻撃的な思考に慣れることで、現実の生活でより攻撃的な行動をとるようになります。

2 番目の見解は、ゲームでのプレイヤーの失敗やフラストレーションの経験が攻撃的な行動の増加につながるというものです。オックスフォード大学のプリビルスキ氏とその同僚は、ゲームをプレイする際のプレイヤーの心理的体験を調査した。研究チームは約600人の大学生を募集し、ゲームのインターフェース、ジョイスティック、難易度を操作して、暴力的なゲームと非暴力的なゲームの両方でプレイヤーがどのような攻撃的な思考、感情、行動をとるかを調べる実験を6回実施しました。この一連の実験で、研究者たちは、プレイヤーがゲームを習得して制御できず、より高いレベルに到達できない場合、彼らはフラストレーションを感じ、攻撃的な行動を示すことを発見しました。結果はゲームの種類に依存しませんでした。暴力的なゲームでも非暴力的なゲームでも、同様の結果がもたらされました。同じような経験をした人はたくさんいると思います。仕事が進まなかったり、ゲームに負けたりすると、攻撃的な言葉や行動をとることがよくあります。

ゲームのスクリーンショット(画像ソース:インターネット)

ゲームは必ずしも暴力行為の増加につながるわけではないと言う人もいる

現実世界は常にゲームよりも複雑であり、ゲーム内の行動に影響を与える要因は数多くあります。

2014年、クリストファー・ファーガソンは、映画やゲーム内の暴力的なコンテンツは社会の暴力とは関係がないことを発見しました。

ファーガソン氏はまず、1920年から2005年までの映画の暴力的な内容と殺人率の関係を調査した。全体的に、映画の暴力と殺人率の間には関係がなかった。次に、彼は1996年から2011年までのビデオゲームの暴力的な内容と青少年の暴力行為率との関係を分析しました。その結果、暴力的なビデオゲームの消費は青少年の暴力行為率の低下と有意に相関していることが示されました。しかし、研究者たちは、この相関関係は偶然によるものであり、ビデオゲームが十代の若者の暴力行為の減少を引き起こすことを示すものではないと考えている。

ドイツのハノーバー医科大学のグレゴール・シチク氏らも、暴力的なゲームを長期にわたってプレイすることが脳に及ぼす影響を調査した。彼らは、過去4年間、1日2時間以上プレイしてきたコール オブ デューティやカウンターストライクなどのシューティングゲームの男性プレイヤーを募集した。研究者らは、ゲームプレイヤーと非ゲーム対照群の間で攻撃性と共感性のスコアに違いはないことを発見した。さらに、感情的な反応を引き起こす画像を見たときに、両グループとも同様の脳活性化特性を示しました。

研究者の中には、暴力的なゲームと攻撃的な行動などの悪影響を結び付けるのは単純すぎると考える人もいる。現在の研究のほとんどは実験室での実験に基づいており、現実世界の状況とは一致していません。オハイオ州立大学のデイビッド・エウォルセン氏らは、暴力的なゲームで協力した大学生は、競争的な暴力的なゲームをプレイした学生よりも協力的な行動が多く、攻撃的な行動が少ないことを発見した。

どのゲームをプレイするかを選択することは重要です

ゲームにはマイナスの影響しかないのでしょうか?

回答:いいえ。

2012 年、ウィテカーとブッシュマンは、ゲームと向社会的行動の関係を調査しました (編集者注: 向社会的行動は、社会的期待に従い、行為者自身には明らかな利益はないが、行為者が意識的かつ自発的に行動の受信者に利益をもたらすタイプの行動を指す、向社会的行動とも呼ばれます)。彼らはまず大学生のグループにゲームを評価してもらい、次にゲームを向社会的、中立的、暴力的な3つのカテゴリーに分類しました。

最初の実験では、150人の大学生をランダムに3つのグループに分け、向社会的なゲーム(エンドレスオーシャン)、中立的なゲーム(スーパーマリオ)、暴力的なゲーム(バイオハザード4)を20分間プレイするよう依頼しました。

ゲームのスクリーンショット(画像ソース:インターネット)

その後、大学生たちは課題に参加するよう求められ、目に見えない競争相手がいると告げられた(実際には競争相手はいなかった)。課題に素早く答えた人には金銭的な報酬が与えられ、負けた人にはヘッドフォンから騒音が聞こえるという罰が与えられる。競技者が勝利した場合、その競技者が受け取る報酬は大学生によって決定されます。同様に、競技者が負けた場合、受ける騒音罰の強さと長さも大学生によって決定されます。

結果は、中立的および向社会的ゲームをプレイした大学生と比較して、暴力的なゲームをプレイした大学生はより高い攻撃的行動を示し、競争相手が負けたときにより大きく長い音を相手に受け入れさせたことを示した。中立ゲームをプレイした大学生は、向社会的ゲームをプレイした学生よりも攻撃的な行動も示しました。一方、ライバルが勝った後、向社会的ゲームグループの生徒は暴力的なゲームグループの生徒よりも多くのお金をライバルに与えました。研究者たちは、これらの研究結果は向社会的なゲームが人々をより親切にし、攻撃的な行動を減らすことを示唆していると考えている。

向社会的行動実験1(画像出典:著者提供)

その後、2回目の実験のためにさらに116人の大学生が集められました。この研究では、大学生を向社会的なゲーム、中立的なゲーム、暴力的なゲームの3つのグループに分け、各グループが20分間ゲームをプレイしました。ゲームの後、次の勉強でたくさんの鉛筆が必要になることを伝え、鉛筆を削るのを手伝ってくれるかどうか尋ねます。

鉛筆を削るのを手伝うのは退屈で時間のかかる作業であるため、研究者は鉛筆を削る回数で向社会的行動を評価した。結果は、鉛筆を削るのを手伝った向社会的なゲームグループのメンバーの数が、暴力的なゲームグループのメンバーの数よりも有意に多かったことを示しました。なぜ向社会的なゲームグループのメンバーはより向社会的な行動を示すのでしょうか?研究者たちは、向社会的なゲームをプレイする大学生は、暴力的なゲームグループのメンバーよりも幸福、愛、楽しさなどの肯定的な感情をより多く経験し、そのため他人を助ける傾向が強いと考えています。

向社会的行動実験2(画像出典:著者提供)

このような研究の結論は、子供や青少年にも当てはまります。ダブリン大学ユニバーシティ・カレッジの心理学者ハリントン氏とオコネル氏は、9~15歳の若者538人を対象に、共感力、向社会的行動(教師による評価)、ビデオゲームの習慣、社会経済的地位について調査した。研究では、子どもや青少年が向社会的なゲームを多くプレイするほど、感情的な関係、協力と共有、共感のスコアが高くなることがわかった。性別、年齢、学校の種類、社会的状況、1週間のゲーム時間、暴力的なビデオゲームの使用を調整した後でも、結果は同じでした。この研究は、子供や青少年にとって、向社会的なゲームの使用は共感を育み、感情的な関係を改善するのに役立つことを示しています。

結論

実際、ゲームは悪いものではありません。適度なゲームは日常生活における娯楽やリラクゼーションの手段として利用でき、心身に有益なこともあります。

心理学研究所が高齢者のトレーニングのために開発したフルーツカット記憶ゲームの画像(出典:著者提供)

多くのゲームのスタート画面にある有名な引用文でこの記事を締めくくりたいと思います。

「適度なゲームは脳に良いですが、過度なゲームは体に有害です。時間を賢く管理して健康的な生活を楽しんでください。」

参考文献:

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Hasan, Y.、Begue, L.、Scharkow, M.、および Bushman, BJ (2013)。プレイすればするほど、攻撃的になる: 暴力的なビデオゲームの累積的影響が敵対的期待と攻撃的行動に与える影響に関する長期にわたる実験的研究。実験社会心理学ジャーナル、49(2)、224-227。

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