制作:中国科学普及協会 プロデューサー: 陳宇鋒 制作者: 中国科学院コンピュータネットワーク情報センター 「完璧なものなど存在しない」と誰かが言うたびに、観客は誇らしげに自分の「合成スイカ」を取り出します。 この小さなゲームは最近全国で人気となり、熱いゴシップ検索の包囲を打ち破り、メロン畑を駆け回る無数のアナグマを引き付けています。 ゲームのルールは簡単です。ランダムに果物が上から落ちてきて、同じ果物が互いに衝突し、最終的に大きなスイカになります。 2048+テトリス+フルーツとも解釈できます。 この一見普通の小さなゲームは、多くのネットユーザーをプレイをやめられなくしています...徹夜の夜の間、無実の果物はありません。 この小さなゲームはなぜこんなにも中毒性があるのでしょうか? 画像出典: ゲーム「Synthesize Big Watermelon」のスクリーンショット なぜ私たちは中毒になるのでしょうか? 幸福を得ることが難しくなく、依存症になりやすいこの時代において、私たちは皆依存症をよく知っています。なぜ私たちはある行動に固執してしまうのでしょうか?これは脳内の報酬系と抑制制御系から始まらなければなりません。報酬とは、個人が獲得するために時間、エネルギー、または努力を費やす必要がある目標です。報酬系は報酬に関連する認知プロセスを担い、注意力、記憶、喜び、モチベーションなどを調節します。食べることや飲むことなどの一次報酬などの基本的な生存ニーズの維持から、富や権力などの二次報酬の追求まで、それらはすべて報酬系と密接に関連しています。 心理学には非常に有名な実験があります。それは、依存性行動の心理学を研究する「スキナーボックス実験」です。実験者は、24時間絶食させたマウスを、箱の片側にレバーが付いた箱に入れました。マウスはレバーを押すたびに餌をもらうことができるので、餌を探したいときはレバーを押し続けます。 画像出典: ゴメス & アルストロム、2009 これは依存症の基本原理も明らかにしています。ある偶発的な行動が幸福や満足感をもたらすことが分かると、私たちはそこから幸福を得られることを期待してその行動を繰り返し続けるでしょう。 しかし、人間は動物よりもはるかに複雑であり、快楽にも一定の許容範囲があります。好きな食べ物を毎日食べ続けるとすぐに飽きてしまうのと同じです。この時点では、食べ物がお腹を満たせないのではなく、食べ物の味がもはや私に喜びをもたらさないのです。これからも満腹感と味覚の喜びを与えてくれる他の食べ物を探し続けていきます。 現在、多くの製品が私たちの注目を集めようと競い合っていますが、私たちが完了しなければならない学習と作業はまだたくさん残っており、抑制制御システムが必要になるのはそのためです。設定された目標を達成する際に無関係な情報を抑制する個人の能力です。大学生Aさんは今日は図書館で読書をする予定でしたが、図書館に着くとすぐに携帯電話をいじり始めました。彼は図書館を出て本がテーブルに置かれるまで、その本を見ることすらしません。この時点で、抑制制御システムは無関係なイベントの干渉をうまく防ぐことができません。 中毒になると、自分の内なる欲望をコントロールすることが難しくなり、執着心が強くなることがよくあります。他の研究では、中毒になると満足を先延ばしにする能力が低下することが示されています。つまり、人々は即時の快楽だけを求め、より大きな報酬を得るために我慢することを望まなくなります。これは、個人の抑制制御能力が低下し、無関係な情報の干渉をうまく排除して合理的な判断を下すことが困難になるためです。 画像ソース: Pixels 「合成スイカ」はなぜ私たちを中毒にさせたのか? 依存症の原理から、依存症の鍵は次のサイクルを作り出すことであると気づくのは難しくありません。 では、「Merge Watermelon」というゲームのどのようなデザインが私たちをこのサイクルに陥らせるのでしょうか? 1. 使いやすく、コストもほとんどかかりません。 ゲームのルールは非常にシンプルで、以前人気のあったミニゲームのルールも取り入れています。始めるのはとても簡単で、学習コストもほぼゼロなので、「やってみよう」というアイデアを思いつくのに労力を費やす必要はありません。一部の大規模なスタンドアロン ゲームとは異なり、ゲームのプレイ方法を学ぶだけでも長い時間がかかりますが、一度始めると、これらの大規模なスタンドアロン ゲームからより多くの楽しみを得られる可能性があります。 2. 適切な利益を伴う複数の報酬は永続的な喜びを生み出します。 プレイヤーはフルーツを組み合わせるたびにポイントを獲得します。果物が大きいほど、得点が高くなります。大きなスイカを組み合わせると、さらに 100 ポイント獲得できます。段階的な肯定的なフィードバックは、プレイヤーが高得点を磨き続け、パフォーマンスを向上させる動機になります。ゲーム結果には、「世界中のプレイヤーの一定割合を倒しました」などのプロンプトも表示されます。勝率が高いと、プレイヤーは大きな達成感を得られるだけでなく、社交的な見せびらかしの「資金」も得られます。 さらに、毎回上に表示される果物はランダムであり、プレイヤーは次回に果物の種類を予測することはできません。各ステップは比較的ランダムです。強化理論では、ランダムな報酬によって人々はそれに応じた行動を継続できると考えられています。したがって、ランダム性によって生み出される大きな喜びも、プレイヤーがゲームを続けるように誘惑します。落ちてくる果物が次の瞬間にどんな連鎖反応を引き起こし、感情の最高潮と幸福の頂点をもたらすかは、決して予想できないかもしれません。 3. 無意識のうちに「とてもリフレッシュできてストレス解消になる」 果物を合わせるときの音は「ドンパ」という音ですが、これはプチプチを握ったときの音によく似ていることに気づいたかもしれません。関連する研究はまだありませんが、プチプチを絞るのはとてもクールでストレス解消になると多くの人が考えています。特にゲーム中に複数の合体がある場合、連続した爆発効果音が伴い、短時間に集中力を達成することでさらに中毒性が高まります。 画像出典: 合成スイカのスクリーンショット 一般的に、プレイヤーはこのゲームで肯定的な感情体験(最も直接的な感覚的喜び、またはより高いレベルの達成感などを含む)を持続させており、喜びがすぐに「退屈」にならないように、ゲームはある程度のランダム性も考慮して設計されています。同時に、快感を得られる時間も非常に短く、小さな報酬が大きな報酬に組み合わされ、プレイヤーは継続的に新たな期待を生み出すことができ、終了しない限り、没頭し続けることができます。したがって、このゲームはプレイヤーの制御能力を簡単に低下させ、プレイヤーを中毒にする可能性があります。 合成は楽しいですが、やりすぎないように注意してください 人生において、ある行動が一定の限度を超えると悪い結果をもたらすとわかっていても、習慣的に夜更かししたり、昼夜を問わずゲームをしたりといった行動を繰り返してしまいます。私たちは皆、多かれ少なかれ、やめるのが困難な特定の物事に対して「中毒性」のある行動をとっています。ゲームのデザイン自体が私たちを無意識のうちに中毒状態に陥らせる可能性がありますが、ほとんどの人にとって、「中毒性のある」行動は人生に短期間しか影響を及ぼさないことが多く、簡単に調整できます。 画像ソース: Pixels しかし、長期間ゲームにはまって抜け出せず、生活に深刻な影響が出ている場合は、病的な「ゲーム依存症」に陥っていないか注意が必要です。精神障害の診断と統計のマニュアル(第 5 版、DSM-5)では、2013 年にインターネット ゲーム依存症がマニュアルに含まれ、インターネット ゲーム依存症の診断基準が 9 つ記載されました。 12 か月以内に以下の基準のうち少なくとも 5 つが満たされた場合、病的なゲーム依存症と診断されます。 (1)ゲームをしたいという衝動が日常生活を支配している。 (2)ゲームがプレイできないときに、イライラ、不安、悲しみなどの離脱症状が現れる。 (3)耐性症状、すなわち、より長い時間ゲームを続ける必要性 (4)ゲームをしたい欲求をコントロールできない (5)ゲームによる他の趣味への興味の喪失 (6)ゲームをすることの潜在的な害を知っていても、やめるのが困難である。 (7)ゲームに要した時間や費用について他人に隠したり嘘をついたりすること。 (8)ゲームを利用して現実の問題から逃避したり、否定的な感情を和らげたりすること (9)ゲームをすることは仕事、勉強、人間関係に悪影響を及ぼします。 2018年、世界保健機関(WHO)も「ゲーム障害」を国際疾病分類(ICD-11)第11版に含め、ゲームに対するコントロールを失い、ゲームへの依存が増し、他の興味や日常の活動がゲームに取って代わられる状態と定義した。もちろん、診断基準を満たすには、この行動が 12 か月以上続く必要があります。 メロンがあるところには、それを食べようと人々が殺到します。誰もがハマる小さなゲームは、誰の生活にも小さな幸せをもたらし、誰もが簡単に「ハマる」という心理もしっかりと掴んでいた。しかし、結局のところ、ゲームがどれだけ人気があっても、それは日常生活の娯楽の一部にすぎません。夜更かしして目が赤くなりながらゲームをするのは、労力に見合うものではありません。あなたの人生を完全に支配するゲーム依存症には、タイムリーな注意とコントロールが必要です。適度なゲームは健康的なライフスタイルです。 参考文献 [1] ゴン・シャンオンラインゲーム依存症の原因とメカニズムに関する研究[D]中国科学技術大学、2019年。 [2] 魏磊。オンラインゲーム依存症が抑制制御機能に与える影響とその神経メカニズム[D]。サウスウェスト大学、2018年。 [3] 王玲暁オンラインゲーム中毒者の脳機能と報酬系の構造的特徴[D]。浙江師範大学、2017年。 [4]ダニエル・L・キング、ポール・H・デルファブロ青年期のインターネットゲーム障害の認知精神病理学[J]。異常児童心理学ジャーナル、2016年、44(8)。 |
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