最も大きな影響はゲームの再チャージサービスに及ぶはずです。新興市場の収益化は、支払いの不便さによって大きく妨げられています。大手企業の参入は、インドネシアなどの新興市場では決済チャネルがまだ整備されていないことを示している。その一方で、ゲーム業界にはまだまだ大きな発展の余地があることも示しています。これを受けて、Baijingchuhai は、開発者が現在の市場状況を理解できるように、2019 年以降のインドネシアのゲーム業界における新しい展開について簡単に一覧表を作成しました。 アプリケーション市場において、ゲームは最も急速に成長している分野である Adjust は以前、世界的なアプリケーショントレンドレポートを発表しました。 2018年にはインドネシアが最も急成長した市場としてランクされ、ブラジル、韓国、マレーシアがそれに続きました。業界別に見ると、ゲーム業界はインドネシアの成長指数で最も高いスコアを獲得した業界です。これは主に、この国の若い人口(42%が24歳未満)と、モバイル機器の価格がますます手頃になっていること(GSMAによると、モバイル機器の購入コストは収入の4.6%から1%に下がっている)によるものだ。 Pokkt が発表したレポート「インドネシアのモバイル ゲームの力」によると、2018 年のインドネシアのアクティブなモバイル ゲーム プレイヤーは 6,000 万人で、この数は 2020 年までに 1 億人に達すると予想されています。インドネシアのモバイル ゲーマーの大半はミレニアル世代です。 お金を稼ぐことができ、競争的な属性を持つゲームが最も収益性が高い 新興市場に直面した開発者が最も心配するのは収益化です。プレイヤーはお金を払う習慣を身につけておらず、広告による収益化もあまりうまく機能していません。しかし、Baijingchuhai が過去 6 か月間に得た情報によると、インドネシアのプレイヤーは特定のゲームに投資する意思があるようです。 白景氏は海外に渡航する前に、インドネシアのMutong Technologyの責任者であるYan Qinshu氏にインタビューした際、iOSとGoogle Playでのゲーム「Mobile Legends: Bang Bang」(中国語名「Endless Showdown」)の月間売上高が1000万ドルを超え、インドネシアが最も貢献した市場であることを明らかにした。 別の海外ゲーム開発会社は「2017年から2018年にかけてモバイルゲームのプレイヤーが大幅に増加し、投資額を回収できた」と明かした。 また、これまでの情報によると、「Mobile Legends: Bang Bang」を除いて、他のトップ製品の月間売上高は約数百万人民元です。ここで重要な点は、トップ製品が大きな収益効果をもたらすということです。つまり、Top1とTop2の間には大きな差があり、Top10とTop1の収入は同じ桁ではない、などです。中小メーカーがインドネシア市場に注力し、市場のギャップを埋め、あらゆる面で適応できなければ、利益を上げることは依然として難しいでしょう。 現時点では、インドネシアで最も人気のある製品はすべて中型および大型のゲームです。業界関係者は次のように明かした。「インドネシアのユーザーは競争的なゲーム、特にPVPの大規模マルチプレイヤーゲームを好みます。これは、DOTA2やLeague of Legendsがインドネシアで以前から人気があり、ユーザーがこの種の競争的なゲームプレイに慣れているためです。また、人口構造にも関係しています。インドネシアの人口の半分以上は30歳未満であり、この種のゲームは活力と生命力に満ちた若者にぴったりです。」 別の収益化チャネルに関しては、PubMatic の 2019 年グローバル デジタル広告トレンド レポートによると、インドネシアのデジタル広告は 2019 年に急速に成長すると予想されているという朗報があります。インドネシアのデジタル広告支出は 2019 年に 26 億米ドルに達すると推定されており (中国と米国はどちらも 100 億米ドルを超える見込み)、昨年より 26% 増加し、世界で最も高い成長率となります。モバイル広告の成長率はロシアと並んで世界でも最も高く、成長率は34%です。総支出額はフランス、韓国、イタリアに続き15億ドルに達すると予想されている。報告によると、アプリを通じてプロモーションやイベントを表示することは、同国のデジタル広告においてすでに大きなトレンドとなっている。 eスポーツで最も象徴的な出来事は、2018年11月にフィリピンが、eスポーツがフィリピンで開催される2019年東南アジア競技大会(SEA)で初めて公式メダル競技として採用されることを公式に発表し、東南アジアの国家レベルのモバイルゲームとして、Moonton Technologyの「モバイルレジェンド:Bang Bang」が最初の公式競技種目となることが発表されたときでした。 Niko Partners によると、東南アジアのプレイヤーの 60% 以上が e スポーツ ゲームを好んでいるそうです。 eスポーツプレイヤーのうち、競技ゲームのユーザーだけで東南アジアのプレイヤーグループの42%を占めています。 インドネシアのゲーム決済ポータルUniPinの会長アシャディ・アン氏は、「当社は長年ゲームリチャージに携わっており、最近は東南アジアのeスポーツ市場の活性化と、東南アジアにおける中国ゲームの大きな可能性をますます感じるようになった」と認めた。 UniPin は国境を越えてサードパーティの e スポーツ イベントも開催し、ゲーム メーカーとプレイヤーを結び付けてトラフィック配信センターになることを目指しています。 簡単に言えば、UniPin はゲーム リチャージ会社として始まり、そのチャネルはコンビニエンス ストア、クレジットカード、さまざまな電子ウォレットなど、ほぼすべてのチャネルをカバーしています。 GoogleとAppleの収益分配を回避し、大量のユーザーデータを蓄積した。そして、このデータを基にeスポーツイベントを開催し、ユーザーの定着率を高め、継続的に拡大できるトラフィックのクローズドループを形成しました。 決済プラットフォームに関しては、GoPayは今年8月にインドネシア最大のeスポーツチームであるRRQのスポンサーも務め、さまざまなeスポーツ大会のスポンサーも務めた。 Chushouの海外ライブストリーミングプラットフォームGame.ly、Huya Nimo TVなどをはじめ、海外のゲームライブストリーミングプラットフォームもeスポーツ分野で積極的に展開しています。インドネシアではeスポーツイベントのパートナーも、本来のIT業界から飲料などの小売ブランドにまで広がっています。 全体的に、インドネシアのゲーマーの ARPU 値は高くありませんが、経済成長率と、決済、ライブストリーミング、その他のプラットフォームを通じたゲームエコシステムの進歩は、インドネシアのゲーム市場の急成長に貢献しています。 出典:海へ出る白鯨 |
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