Huya:2020年第1四半期の決算発表で、海外でeコマースライブストリーミング事業を開始し、サブスクリプションや広告などのビジネスモデルに挑戦する

Huya:2020年第1四半期の決算発表で、海外でeコマースライブストリーミング事業を開始し、サブスクリプションや広告などのビジネスモデルに挑戦する

2020年5月20日、Huyaは米国株式市場の閉場後に、2020年第1四半期(3月31日終了)の監査対象外の財務実績を発表しました。その後の2020年第1四半期の収益報告の電話会議には、Huyaの取締役兼CEOのDong Rongjie氏、最高財務責任者のCatherine Liu氏、投資家向け広報マネージャーのDana Cheng氏が出席し、財務報告の要点を解説し、投資家からの質問に答えました。

会議議事録:

Huyaの董栄傑取締役兼CEOは、モバイル端末の月間平均アクティブユーザー数が第1四半期に加速し、前年同期比39%増の7,470万人となり、Huyaのリーダーとしての地位がさらに強化されたと述べた。モバイル以外のユーザーは公衆衛生上の事件によって悪影響を受けていますが、ユーザー総数は増加し続けています。同期間中、Huya Liveの平均月間アクティブユーザー数は前年同期比22.2%増の1億5,100万人となった。主にモバイルユーザーの急速な成長の恩恵を受け、第1四半期の収益は前年同期比48%増の24億元となった。

董栄傑氏は、テンセント(00700)がHuyaの支配株主になって以来、Huyaはゲーム、eスポーツ、人工知能技術などの分野でテンセントとの緊密な協力を強化していると述べた。テンセントの強力なビジネスサポートとユーザーベースにより、Huya はゲームライブストリーミング分野における主導的地位を強化することができます。この協力は、Huya にとって新たな旅の始まりとなります。

最高財務責任者の劉暁正氏は、Huyaプラットフォーム上の豊富で多様なコンテンツがユーザー増加の鍵であると述べた。 2020年第1四半期、Huyaのアンカーはプラットフォーム上で合計5,500万時間のコンテンツを放送しました。これは前年比53%増、前月比21%増です。アクティブキャスターの月間平均数も80万人を超え、過去最高を記録した。サードパーティのeスポーツ大会も、Huyaプラットフォームにとって重要なコンテンツソースです。公衆衛生事件の影響により、第1四半期に放送されたサードパーティのeスポーツ大会は67件のみでした。しかし、これらのイベントの観客数は前年比で横ばいの約3億8000万人だった。コンテンツの多様化の面では、Huya はタレントショー、アニメ、アウトドア活動、オンラインチャット、オンラインシアターなどの非ゲームコンテンツの育成を継続し、既存のゲームユーザーを維持しながら新規ユーザーを引き付けることを目標としています。

売上高は前年同期比47.8%増の24億1,000万人民元となり、IPO以来8四半期連続で経営ガイダンスを上回った。親会社に帰属する純利益は1億7,000万人民元で、前年比169.8%増加した。非GAAPベースの純利益は2億6000万人民元で、前年比100.7%増加した。

質疑応答セッション:

質問:最初の質問は、公衆衛生上の事件が基本的に制御された後の 4 月と 5 月のユーザーとトラフィックの傾向はどうだったかということです。 2つ目の質問は、テンセントとの協力についてです。現時点では、経営陣はゲーム、eスポーツ、人工知能技術を重視しています。業界の相乗効果はいつ見られるのでしょうか?今後、競争環境に変化はあるでしょうか?

Liu Xiaozheng: 第 2 四半期もユーザー数は引き続き増加すると予想しています。特に、公衆衛生上の問題が回復した後は、モバイル以外の PC ユーザーが成長を加速させるでしょう。

董栄傑:テンセントが当社の支配株主になって以来、双方の協力はあらゆる面で強化されてきました。

マクロレベルでは、ユーザーエクスペリエンスを継続的に向上させていきます。第二に、テンセントと共同で、特にeスポーツコンテンツのライセンス供与において革新的なビジネスモデルを模索します。私たちの目標は、彼らと協力して、eスポーツコラボレーションのための革新的な付加価値サービスビジネスモデルを見つけることです。

より詳細な観点から言えば、まずはデータの側面です。ビッグデータ分野でテンセントと協力し、当社のサービスをテンセントと連携させるためです。たとえば、e スポーツの試合結果を視聴者とリアルタイムで共有できます。第二に、視聴者にゲームのプレイとライブ放送の視聴をスムーズに切り替えられるサービスを提供します。

質問: 最初の質問は有料ユーザーについてです。新規ユーザーと既存ユーザーの支払い状況について教えてください。今後数四半期の傾向はどうなるでしょうか? 2点目は、海外事業の発展がより加速すると思われますか?

Liu Xiaozheng: 有料ユーザーは順調に増加しています。成長の主な理由はモバイルユーザーの増加です。実際に、有料ユーザーの 80% 以上はモバイル ユーザーです。したがって、モバイル ユーザーが増え続けるにつれて、有料ユーザーも増え続けると予想しています。

新規ユーザーの支払い行動は既存ユーザーのそれと似ていますが、ARPU は既存の有料ユーザーよりもわずかに低くなります。そのため、今後数四半期にわたって、私たちはこれらの新規ユーザーの支払い行動を育成し続けていきます。 eスポーツイベントやゲームイベントに関しては、これらの活動やイベントは主に一部のアクティブユーザーを引き付けるものの、有料ユーザーにはあまり貢献しないため、有料ユーザーへの影響は比較的小さいです。

社会的隔離により、2月と3月に中国で見られたのと同様の傾向が海外市場でも見られます。そのため、第2四半期には海外ユーザーの成長が加速すると予想しています。しかし、私たちは依然として、公衆衛生上の出来事の発展傾向とそれが世界全体に与える影響に注目しています。

質問: 最初の質問ですが、ゲームコンパニオンアプリに関する情報を分析できますか?たとえば、このビジネスの ARPU 評価はいくらでしょうか? 2 つ目の質問ですが、多くの学校では生徒に週末も学校に通うことを義務付けており、夏休みも短縮されています。これはMAUなどのビジネスにどのような影響を与えますか?

Liu Xiaozheng: 先月、「Foreign Language」というプレイヤー向けコンパニオン製品をリリースしました。第 3 四半期に投資家の皆様にさらに詳しい情報を共有する予定です。現在、これらのユーザーの行動は、メイン アプリでこれらの製品や機能を使用するユーザーの行動と似ていることがわかります。

現在、当社のユーザー維持率は非常に良好です。ユーザー維持率は70%を超え、ユーザー利用時間は107分を超えています。当社は、第 1 四半期に獲得したユーザーのほとんどを維持することができました。そして経済が回復するにつれて、PC ユーザーの数も増加するでしょう。したがって、全体として、MAU は成長し続けるでしょう。もちろん、ユーザーの構成は多少異なる可能性があります。

質問: 最初の質問は競争環境についてです。テンセントが支配株主になってから、Huya の戦略は変わりましたか? Huya の主要業績評価指標 (KPI) を設定しましたか?さらに、競争環境はどのように変化すると思いますか? Douyu(DOYU.US)やBilibili(BILI.US)などの他の競合他社も、テンセントから投資を受けています。 Huya と Tencent の関係が深まるにつれて、Huya に割り当てられるリソースと機会の面でどのような変化があるでしょうか? Bilibiliの代理店採用はHuyaにどのような影響を与えるでしょうか?

董栄傑:テンセントが当社の支配株主になって以来、両者の協力はより深い方向に進んでいます。中長期的な視点で見ると、協力が深まるにつれて、将来の競争環境に破壊的な影響を及ぼす可能性があります。業界の競争環境は安定しています。 BilibiliにしてもKuaishouにしても、今四半期はゲームライブストリーミング業界に参入していない。彼らは数四半期にわたってこの業界に携わっています。しかし、確かなのは、彼らが業界に何らかの変化をもたらしたということだ。一つ目は、アンカーと代理店に関してです。現在、キャスターや仲介会社は、ゲームライブ放送とゲームビデオのコンテンツの組み合わせに重点を置いています。これは、Huya が今後も注力していくことの一つです。

第二に、キャスター自身のビジネスモデルはより多様化、ダイナミックになってきています。なぜなら、これまでキャスターの収入は契約金やバーチャルギフトからの収益の一部に過ぎなかったからです。しかし現在では、この 2 つの収入源に加えて、広告や e コマースのライブ ストリーミングからの収益も享受しています。ですので、こういった新しいビジネスが業界に参入してくることで、アンカーの収益構造は今後も最適化されていくのではないかと思います。

3つ目は、証券会社との収益分配の問題です。 Bilibili が代理店に多額の収益分配を提供していることがわかりました。比率は変わり、収益分配の面でより大きな絶対額も提供しているものの、当社は常に代理店と非常に良好な関係を維持しているため、当社に大きな影響はありません。

質問: 2つの質問があります。 1つは収入の多様化についてです。ピアプラットフォームが、eコマースライブストリーミング、クラウドゲーム、ショートビデオなど、他のタイプのビジネスモデルを立ち上げているのを目にしてきました。では、経営陣はゲームライブストリーミングプラットフォームの将来の収益モデルをどのように見ているのでしょうか?非ゲーム分野はさらに拡大するのでしょうか? 2番目の質問は、モバイルユーザーの増加についてです。今四半期はモバイル ユーザーが大幅に増加しました。では、経営陣はこれらの増加したユーザーの状況を共有できるのでしょうか?たとえば、彼らはどの都市の出身で、どの年齢層に属し、どのようなコンテンツを消費する傾向があるのでしょうか?

劉暁正氏:収益の多様化という点では、収益の多様化は今後も継続すると予想しています。当社は現在、新たな機会やビジネスモデルも模索しています。今後数か月以内に、eコマースのライブストリーミング事業も開始する可能性がありますが、これはアンカーがライブストリーミングを通じて商品を販売するためのサービスプラットフォームとしてのみ機能します。

第 1 四半期に獲得した新規ユーザーは、年齢や地域が既存ユーザーと似ていました。既存ユーザーと比較すると、2 級都市および 3 級都市からの新規ユーザーの割合が高くなっています。しかし、視聴する内容に関しては、既存のユーザーと似ています。ほとんどの人は依然としてゲームコンテンツを視聴しています。ゲーム以外のコンテンツを視聴している人もいます。

質問: 経営陣は現在の現金配分戦略について説明できますか?さらなる再投資が必要な分野はありますか?

劉暁正:製品やコンテンツへの内部投資を計画しており、潜在的な投資や買収も検討しています。

質問:eスポーツの人気が高まるにつれて、広告事業について何か最新情報はありますか?今後の広告戦略はどうなりますか?

Dong Rongjie: 多くの非ゲーム系広告主が当社のプラットフォームで広告を掲載し始めています。広告主の数で見ると、現在、当社のプラットフォームでは非ゲーム系の広告主が約 40% を占めています。しかし、第 1 四半期には、パンデミックの影響により、ゲーム業界の広告主が当社のプラットフォームに費やす広告費が増加した一方で、非ゲーム業界の広告主の支出は減少しました。しかし、経済が回復するにつれて、非ゲーム広告主は支出を増やし続けるだろうと私たちは考えており、当社は引き続き広告の多様化を進めていきます。広告フォーマットに関しても、さまざまな広告フォーマットで新たな機会を模索しています。

質問:通期の売上総利益率や利益率の見通し、海外展開について教えてください。

劉暁正氏:今後の四半期も利益を維持、もしくは増加させたいと考えています。海外展開においては、第1四半期の海外MAUが2,400万人に達しました。第 2 四半期も MAU は引き続き成長すると予想しています。海外では、サブスクリプションや広告など、新たなビジネスモデルにも今年は挑戦してまいります。

智通金融ネットワーク経由

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