テンセント:2019年の金融テクノロジーとエンタープライズサービスの収益貢献は27%に増加

テンセント:2019年の金融テクノロジーとエンタープライズサービスの収益貢献は27%に増加

テンセントが発表した2019年第4四半期の財務報告によると、テンセントは引き続きあらゆる面で目覚ましい成果を上げている。ソーシャルネットワーキングの面では、WeChatミニプログラムの支払いが8,000億人民元を超えた。ゲーム分野においては、第4四半期に海外ゲーム収益の割合が23%に増加しました。有料動画会員数は1億人を突破し、損失は30億元以下に抑えられ、同業他社のレベルを大幅に上回った。金融テクノロジーとエンタープライズサービス面では、テンセントが第4四半期にオフライン事業への浸透を強化したため、1日あたりの平均商業決済額は10億件を超えた。

下の図は、テンセントの2019年第4四半期および通年の主要な財務概要データを示しています。

第4四半期では、テンセントの主要プラットフォームは依然として業界トップの地位を維持した。 WeChatのMAUは11億6500万人、QQモバイルのMAUは6億4700万人、QzoneモバイルのMAUは5億700万人に達した。

COVID-19パンデミックがテンセントのビジネスに与えた影響は下の図に示されています。多くの支払いがオフラインで行われるため、モバイル決済は特に影響を受けています。事業活動の縮小により、オフラインでの支払いのすべてをオンラインで転送できるわけではありません。広告業界では一部広告主が影響を受けましたが、全体的な傾向としては前年比で増加傾向にあります。プロジェクトの実装の遅延により、クラウド サービスの速度が低下する可能性があります。スマート業界では、エンタープライズWeChatとTencent Conferenceのトラフィックが急速に増加しました。ユーザーが自宅で過ごす時間が増えるにつれ、ミニプログラムやデジタルエンターテインメントのトラフィックが増加しています。

COVID-19パンデミックの間、テンセントの健康関連事業は急速に成長した。例えば、テンセント・ヘルスコードは、流行期間中に健康や旅行の記録のための最も広く使用される電子パスになりました。健康コードは今年2月に開始されて以来、300以上の県や市の9億人のユーザーに利用され、累計アクセス数は80億回に達している。

リモートワークは力強い成長の勢いを見せています。開始から2か月も経たないうちに、Tencent MeetingのDAUは1,000万人を超えました。流行期間中、エンタープライズWeChatが受信したサービスリクエストの数は10倍以上に増加しました。エンタープライズ WeChat は社内コミュニケーションツールであるだけでなく、WeChat と接続して企業向けの CRM ツールにもなります。これが当社の独自の競争優位性です。

競合他社に遅れをとっているにもかかわらず、テンセントはWeishiへの投資を続けており、第4四半期にはDAUが前月比80%増、動画アップロードが前月比70%増となった。このプラットフォームは、インタラクションとゲームプレイの革新を通じてユーザーエンゲージメントを高め、リッチコンテンツ IP を通じて MCN や有名人が作成したコンテンツを充実させます。

海外ゲーム輸出も進展しており、海外ゲーム収益は前年比で2倍以上に増加し、オンラインゲーム総収益の23%を占めています。 2019年末現在、世界で最も人気のあるモバイルゲームのトップ10のうち5つはテンセントによって開発されました。テンセントは、独自の IP を作成するだけでなく、世界中のさまざまなカテゴリのトップ ゲーム スタジオにも投資しています。

同社の収益は、WeChat決済、資産管理、マイクロローンなどの事業の成長により、引き続き増加した。同社の金融テクノロジーとエンタープライズサービス部門の収益は最​​も急速に成長し、収益に占める割合は2018年の23%から2019年には27%に増加した。これにより、同社の総収益も3,773億元に押し上げられた。

付加価値サービスによる収益は前年比20%増、前月比3%増の523億人民元となり、そのうちゲームは前年比25%増、ソーシャルネットワークゲームは前年比13%増となった。

2019年の有料付加価値サービスアカウント数は前年比12%増の1億8,000万アカウントとなった。番組延期の影響でテンセントビデオ会員数の増加率は鈍化したが、それでも1億600万人に達した。ビデオ事業の通期損失は30億元未満に減少し、業界水準を大幅に下回った。 2019年下半期には、ストリーミング課金モデルの恩恵を受け、ライブ配信事業や音楽の有料ユーザー数の成長が加速しました。無料読書サービスとの競争により、有料読書ユーザー数は2019年の大半で低成長を示しましたが、WeChat Readingの利用者が増え、高品質なコンテンツの価値がユーザーに認識されるにつれて、ビジネスは改善の兆しを見せています。

スマートフォンゲームの総収益は前年比37%増の260億人民元となり、主にHonor of Kings、Game for Peace、国際市場の成長による恩恵を受けた。 PCクライアントゲームの収益は前年比7%減の104億元となった。

テンセントのソーシャルネットワーキング事業に関して言えば、WeChatは主にビジネス上のつながりを増やすことに重点を置いているのに対し、QQはエンターテイメントとオンライン学習のニーズを満たすことに重点を置いています。

オンラインゲームに関しては、テンセントは中国で引き続きトップの地位を維持した。既存の人気ゲームを継承しつつ、新作ゲームを投入し、海外市場への展開も継続した。詳細は下の図をご覧ください。

オンライン広告事業は前年比19%増、前月比10%増の203億人民元となった。テンセントは今年初め、WeChatモーメンツでの1人当たりの1日あたりの広告露出の最大数を2回から3回に増やし、年末には4回目のテストに成功した。広告提携が大きなシェアを占め、大幅な成長を遂げ、営業利益も向上しました。テレビシリーズの延期とNBAイベント広告の削減は、メディア広告事業に悪影響を及ぼしました。

フィンテックおよびエンタープライズサービスは前年比39%増、前月比12%増の299億人民元となった。 WeChat Payはオフライン加盟店への浸透を強化し、第4四半期の商業決済取引の1日平均件数は10億件を超え、月間アクティブアカウント数は8億を超え、月間アクティブ加盟店数は5,000万を超えました。資産管理プラットフォーム「利財通」はマスマーケット事業をさらに拡大し、資産保有額は前年比50%以上増加し、顧客数は前年比2倍以上に増加した。 WeBank は WeChat 内で「WeChat Credit」と呼ばれるマイクロローン商品を提供しています。当商品の貸出残高は急速に増加しており、不良債権比率は低い水準で推移しております。

以下はテンセントの損益計算書データです。 2019年第4四半期の総収益は1,058億人民元で、前年同期比25%増、前四半期比9%増となった。スーパーセル合併の影響を除くと、総収益は前年比21%、前月比6%増加しました。売上総利益は461億元で、前年同期比31%増、前月比9%増となった。営業利益は286億元で、前年同期比65%増、前月比11%増となった。

非IFRS会計基準では、第4四半期の営業利益は303億元で、前年同期比35%増加した。通期の営業利益は1,146億元、営業利益率は30.4%となった。

事業面では、VASの売上総利益率は50.1%となり、前年同期比3.3ポイント減少しました。前年同期比での減少は、主に収益性の低いゲーム収益の構成比の増加によるものです。前月比での減少は、主に今四半期のeスポーツイベントのコスト増加によるものです。

オンライン広告の粗利益率は54.3%で、前年同期比17.7%増、前月比5.5ポイント減となった。これは主に、コンテンツ動画広告のコンテンツコストの低下と、粗利益率の高いソーシャル広告の割合の増加によるものである。

フィンテック事業の売上総利益率は28.1%で、前年同期比3.6ポイント増、前月比0.4ポイント減となった。前年同期比の増加は、主に収益性の高い商業決済の割合が増加したことによるものです。資産管理およびマイクロローン事業を利用するユーザーが増えるにつれ、前年比で利益も向上しました。

販売・マーケティング費用は67億人民元で、前年比17%増加した。前年同期比の増加は、主に金融テクノロジーおよびクラウドサービス、スマートフォンゲーム、デジタルコンテンツサービスに関するマーケティング費用によるものです。収益に対するマーケティング費用の割合は、主に非効率的なマーケティング支出の削減により、前年同期の 6.7% から 6.3% に減少しました。

管理費は160億元で、前年比41%増加しました。これは主に研究開発費の増加とスーパーセルとの合併の影響によるものです。研究開発費は89億元で、前年比49%増、前月比12%増となった。

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