Activate はレポート「テクノロジーとメディアの展望 2024」を発表しました。消費者のテクノロジーとメディア活動を分析すると、マルチタスクにより平均的なアメリカ人は 1 日あたり約 32 時間を費やしており、そのうち 13 時間以上がテクノロジーとメディアに費やされていることがわかります。 スーパーユーザー:成長を促進するには、テクノロジー企業やメディア企業はスーパーユーザーを特定し、彼らにアプローチし、サービスを提供する必要があります。 生成 AI:米国の成人 1,000 万人以上が生成 AI を使用して Web 検索を始めています。 2027年までにその数は9000万人に増加し、最大手のテクノロジー企業の形を変えることになるだろう。 電子商取引:世界の電子商取引市場は 2027 年までに 10 兆ドル近くに達し、実店舗の 2 倍以上の速さで成長する見込みです。 B2Bおよびエンタープライズ ソフトウェア:世界の B2B テクノロジー支出は、2027 年までに 3.5 兆ドルに達すると予想されています。 ゲーム: 2023 年までに、世界中のゲーマーの数は 26 億人に達し、ビデオ ゲームは世界で最も一般的なデジタル行動の 1 つになります。スーパーゲーマーは、米国の全ゲーマーの約 4 分の 1 を占めています。彼らはビデオゲームへの参加と消費のレベルが最も高く、最も重要なターゲットグループになるでしょう。 メタバース:現在、主要な仮想世界プラットフォームには 3 億人を超えるアクティブ ユーザーがいます。 2026年までに6億人が仮想世界で生活するようになると推定されています。生成 AI は仮想世界の開発と投資を加速します。 空間コンピューティング:すべての画面が空間対応デバイス、つまり人々が周囲の 3 次元空間と対話できるテクノロジーになるため、空間コンピューティングはヘッドセットの枠を超えます。 ソーシャル ビデオ: TikTok はソーシャル ビデオ市場のリーダーとしての地位を強化し、その使用事例を Web 検索や電子商取引に拡大します。 ビデオ:ストリーミングは従来のテレビを犠牲にして成長を続けていますが、ユーザーの時間、注目、サブスクリプションをめぐる競争は激化します。 音楽とポッドキャスト: YouTube と TikTok は現在、音楽を発見するための主要な情報源であり、ラジオ番組も勢いを保っています。 スポーツ賭博:スポーツ賭博の合法化は 5 年前に始まりました。スポーツ賭博を許可する州が増え、賭けるファンが増えるにつれて、スポーツ エコシステム全体への影響は大きくなります。スポーツ賭博の総額は2027年までに1,860億ドルに達すると予想されています。 ライブ エンターテイメントと体験:世界中で、消費者はライブ イベントや体験への入場に 1,100 億ドル以上を費やしました。 テクノロジーとメディアの収益:インターネットとメディアの収益は大幅に増加すると予想されており、2023年から2027年の間に世界の支出は4,000億ドル近く増加します。この増加の半分以上は広告収益の増加によるものです。 |
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