コンテンツのライセンス供与は、露出の問題とユーザー獲得コストの継続的な増加に対する良い解決策となるだろう。

コンテンツのライセンス供与は、露出の問題とユーザー獲得コストの継続的な増加に対する良い解決策となるだろう。

モバイル アプリ市場が急速に拡大し、競争が激化するにつれて、パブリッシャーや開発者が露出を高めることがますます困難になっています。良いゲーム、あるいは素晴らしいゲームを作成するだけでは、もはやアプリを目立たせるのに十分ではありません。高く評価されているゲームであっても、消費者にはほとんど無視されることがあります。

ユーザー獲得コストが急上昇

露出の問題は着実に劇的に増加しています。 Xylogic は 3 月に、米国の App Store だけで 31,000 の新しい iPhone アプリと 22,000 を超える新しい Android アプリがリリースされたことを発見しました。

マーケティングや広告のコストも上昇しており、小規模な開発者が新規ユーザーを獲得することが難しくなっています(これらのコストを負担できない開発者もいます)。開発者は、コンバージョン率、維持率、稼働率を改善することで収益を増やすためにできる限りのことを行ってきました。しかし、これはそれ自体が困難なことです。ユーザー獲得と露出のコストが上昇し続ける限り、コストが利益に与える影響を常に考慮して取り組む必要があるからです。

FIKSU の忠実なユーザーあたりのコスト指数によると、ユーザーあたりの平均マーケティング支出は、2011 年 3 月の 94 セントから今年 3 月の 1.36 ドルに増加しており、45% も増加しています。

無料ゲームのインストールコストが 1.36 ドルで、ゲームのコンバージョン率が 2.5% (SuperData Research データに基づいて計算された平均コンバージョン率) の場合、有料ユーザーあたりの獲得コスト (ACPPU) は 54.4 ドルになります。したがって、ユーザー獲得費用を均衡させるためには、ゲームは ARPPU を 54.4 ドルに達成する必要があります。

SuperDataの昨年の同じデータによると、米国の有料ソーシャルゲームプレイヤーの平均支出は1人あたり37.59ドルでした。 Google または Apple に支払われる 30% の手数料を差し引くと、開発者に残るのはわずか 26.31 ドルです。開発者は、支出額 54.4 ドルに対して 28.09 ドルの損失を被りました。 (コンバージョン率を 5% に倍増し、ユーザー獲得コストを 1.36 ドルに抑えたとしても、結局は損失になります)。

つまり、モバイル ゲームの配信の増加とユーザー獲得コストの継続的な上昇により、モバイル ゲームにとって発見が最も困難な問題になっています。

これにより、以前は誤解されることが多く、高額なコストを必要としていたコンテンツ ライセンス モデルに新たな役割が生まれます。コンテンツのライセンス供与により、モバイルゲームの露出問題を簡単に解決でき、ユーザー獲得コストを大幅に節約できます。

コンテンツのライセンスに注意を払う時期が来た

モバイル開発者やパブリッシャーがゲームの露出を増やし、ユーザー獲得コストを削減する方法の 1 つは、映画やテレビアニメなどのよく知られた認知度の高い IP、キャラクター、ストーリー、ブランド ライセンスを使用することです。これにより、即座に注目とレビューを獲得できます。

ライセンスゲームの歴史は楽観的ではありません。プレイヤーや業界関係者は皆、人気のあるライセンスを使用した質の悪いゲームが元のブランドに影響を与えたという記憶が新しい。一部のゲーム開発者は、ライセンス取得に時間がかかりすぎるため、ライセンス取得プロセスを遅らせなければならなかったため、最終製品は三流のアプリケーションになってしまう可能性があります。あるいは、映画の公開に合わせて開始された単なるプロモーションなのかもしれません。

誰もが、Family Guy: Black To The Multiverse、Enter The Matrix、E.T.、Catwoman など、お気に入りのライセンスを持っています。しかし、過去にゲームがどれだけひどかったとしても、有名な IP には常に一定数のファンがいます。

つまり、人気のあるライセンスコンテンツが悪いゲームを作る言い訳にはならず、そうする理由もありません。ゲーム性とコンバージョン率が良ければ、運用率と維持率も高くなるはずです。したがって、ライセンスコンテンツは、ある程度のマーケティング費用を保証することができ、このお金を使って露出の問題を解決することができます。

暴露

人気のあるライセンスには、既存のファン層(非ゲーマーを含む)や魅力の向上など、多くの利点があります。承認されたロゴとキーワードを使用すると、アプリを見た人にすぐに印象を与えることができます。

ライセンスシリーズ自体がすでに非常に人気があるため、PR の面でも容易になります。ライセンサーが映画スタジオやテレビ会社である場合は、既存のマーケティング チャネルを活用してマーケティングを行う方が効果的です。

潜在的なプレイヤーがあなたの PR を知らない場合でも、Google Play と Apple App Store はあなたを推奨位置に配置します。そのため、露出はもはや問題ではなく、人気のあるライセンスは、まったく新しい、あまり知られていない名前よりも常に競争力があります。

よく知られている IP は、アプリ ストアでプロモーションの位置を獲得するための重要な要素の 1 つです。 App Store または Google Play でのプロモーションは、アプリの露出を高めるための最良の方法です (業界関係者によると、毎日約 100,000 人の無料ユーザーが追加されています)。

ライセンスされたコンテンツは、保持と運用の改善にも役立ちます。よく計画されたライセンスゲームは、プロットやキャラクターが比較的馴染み深く、プレイヤーにとって大きな意味を持つため、制作する価値が非常に高くなります。プレイヤーの忠誠度と復帰率も比較的高いです。

賞品などの仮想アイテムの IAP は、アイテムがブランド認知度に合わせて設計されている場合、より魅力的になります。プレイヤーは、よく知らないアイテムにお金を払うよりも、よく知っているアイテムにお金を使う意欲が高まります。

ユーザー獲得コストの管理

人気のあるコンテンツをゲーム用にライセンスすることは、ゲームで使用する場合でも、コンテンツの一部として(ブランド化された仮想アイテムを販売するなど)でも、費用がかかるとよく考えられていますが、これは真実ではありません。

ライセンス契約には、販売ロイヤルティ支払いや何らかの収益分配契約が含まれることがよくあります。これはマージンのほんの一部です。ライセンサーによって最低手数料が異なる場合があります。

しかし、最も重要なのは、ライセンサーがその将来性を認識し、ライセンスを受けた開発者が良いゲームを作れると信じているかどうかです。これにより、小規模な開発者やパブリッシャーでも人気のある IP のライセンスを購入できるようになります。

現在、開発者はライセンスが良いものであることを認識していますが、モバイル アプリケーション用のライセンスは多くありません。この状況はすぐに変わるかもしれません。

ロイヤルティはレビュー、クリック、無料インストールだけではなく実際の売上に基づいているため、ユーザー獲得コストへの影響は大きくなります。

インストールあたりのコスト (CPI) が 1 ドルであると仮定すると、そのダウンロード数を獲得するにはパブリッシャーが 20 万ドルを費やす必要があります。コンバージョン率が良好で 5% に達すると、10,000 人が支払いを選択し、各有料ユーザーの獲得コスト (ACPPU) は 20 米ドルになります。

ユーザー 1 人あたりの純収益が 40 ドルと健全であると仮定すると、200,000 ドルの費用で 400,000 ドルの収益が得られ、200,000 ドルの利益が得られます。

400,000 ドルの収益を得るために 200,000 ドル (ほとんどが前払い) を費やす代わりに、ライセンスにかかる合計費用は 50,000 ドルだけで済み、前払いで支払う金額は 10,000 ドル程度で済む可能性があります。

もちろん、ライセンスの使用によってユーザー獲得予算を完全に(または大部分を)置き換えることができると考えるのは間違いです。しかし、人気のあるライセンスはマーケティングやユーザー獲得の面でより効率的であり、より良い PR、アプリ ストアのプロモーション、またはより強力な仮想成長方法につながることは間違いありません。

認可ガイド

これらのデータは非常に魅力的ですが、すべてのライセンスがそれほど大きな影響力を持つわけではないので、適切なライセンスを見つける必要があります。

しかし、ライセンスの利点の 1 つは、ライセンスに関連するターゲット プレイヤーにさらに大きな影響を与えることができることです。これは、まったく新しいゲームでは実現するのが困難です。

もう 1 つの問題は、適切なライセンサーを見つけて契約を交渉することですが、何をすべきかわかっていなければ、どちらも達成するのは困難です。開発者は常に注意を払い、適切な承認を取得し、適切な取引条件を交渉するよう努める必要があります。そうしないと、コストを回収できなかったり、承認を購入できなかったりすることになります。

良い認可の種類

許可できる承認の種類は多数あります。

いくつかは新しいIP(今後公開予定の映画など)であり、その他は既存のIP(現在および過去)です。

新しい IP は見た目は素晴らしいかもしれませんが、通常、古い IP よりもライセンス取得のリスクが高く、費用も高くなります。開発者が新作映画が大ヒットする可能性があることを知っていたとしても、ゲームとしては失敗する可能性があります (既存の IP とは異なり、新しい IP の市場人気調査を実施することは困難です)。

開発者や出版社は、ハリウッドのスタジオが新作映画を公開前により多くの商業ライセンスを確保するために、その新作映画を過剰宣伝する傾向があることを念頭に置く必要がある。したがって、新しい IP の承認については、取引の詳細を慎重に交渉する必要があり、そうしないとリスクを予測することが困難になります。

優れた PR 効果と広告効果は、ライセンスの主なメリットの 1 つにすぎません。ライセンサーが何をするかが最も重要な部分です。 IP ライセンスでは、印刷メディアの PR、公式 Web サイトのプロモーションからソーシャル メディアの活動まで、ライセンサーがマーケティング活動に責任を負うことが常に求められます。

ゲーム開発者やパブリッシャーは、ライセンサーとマーケティングへの関与について交渉することもできます。ライセンサーはさまざまなアプローチを取ることができますが、一般的なアプローチは、ライセンサーがユーザー獲得のために特定のマーケティング予算を提供することに同意することです。

ライセンサーとの連携

開発者は、ブランド所有者がコンテンツの品質と完全性を守りたいと考えていることを覚えておく必要があります。一方、ライセンサーは開発者とは異なる見解を持っている可能性があるため、両者が同じ見解を持っていることを確認する必要があります。検討すべきいくつかの質問を以下に示します。

このライセンサーと開発者またはパブリッシャーとの協力は良い結果をもたらすでしょうか?既存の承認と以前の承認を使用して、適切なライセンサーを識別できます。

ライセンサーは創作プロセスにもっと関与したいと考えるかもしれませんが、開発者は必ずしも過度の干渉を望まないかもしれません。適切に処理すれば素晴らしい結果につながりますが、そうでない場合はライセンス契約が大惨事になる可能性があります。

一部のライセンサーでは審査プロセスが非常に遅いため、開発者やパブリッシャーは無駄な待ち時間を避ける必要があります。書面による合意では、時間枠などの問題を明確に説明する必要があります。

さまざまな製品間でのユーザー獲得競争により、ゲーム業界は必然的に変化しました。開発者がユーザー維持率と運用手法を維持し、ユーザーあたりの収益を増やすことができたとしても、多数の新しいゲームがリリースされると、ユーザーの獲得と発見がますます困難になります。

有名コンテンツのライセンス供与は大きな影響力があり、スタジオの知名度を高めるだけでなく、ユーザー獲得コストも削減します。認可と合意が適切であれば、露出とユーザー獲得コストの問題は簡単に解決されます。

出典: gamelook オリジナルリンク: //www.gamelook.com.cn/2013/05/118203

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