テンセントは2021年8月19日に第2四半期の財務報告を発表し、その後財務報告の電話会議を開催した。 Q&Aセッションの要約は次のとおりです。 質疑応答: Q1: ミニプログラムを利用する広告主は増えていますか?長期的に見て広告収入をどのように見ていますか?ミニプログラムエコシステムの改善に対するテンセントの見解と対策は何ですか? A1:長期的には、多くの企業がミニプログラムを使用するようになり、広告収入がさらに増加しました。 WeChat 環境には非常に優れたミニプログラムが数多く存在し、ミニプログラム内では多くの広告収入を生み出すことができます。第2四半期と第3四半期にはさらなる成長が期待されます。さらに、オリンピック期間中、当社の動画アカウントからも多くの新たな収益が生み出されました。これらの非常に重要な要因により、今後第 3 四半期の広告収入はさらに増加すると思われますが、規制要因により減少する可能性もあります。 Q2: テンセントが専門的な技術を使って公共サービスを提供し、効率を向上させるという点では、現在、Tencent Meetingなどのソフトウェアがあります。今後、どのような補助サービスやソフトウェアが登場し、どのような機会がもたらされるのでしょうか? A2:当社の効率向上ソフトウェアは現時点では直接収益化できません。多くのソリューションは、エンタープライズ レベルのユーザーによる展開に依存して実現します。米国市場では、Tencent Meeting や Tencent Docs など、いくつかの製品が商業化に成功しています。それぞれ独自の収益化モデルがあります。現在、さらなる追加機能やソフトウェアを開発中です。これらのサービスは、特定のビジネスソリューションを形成し、サービスシステムを構築し、ユーザーの効率を向上させる「ソフトウェア+サービス」ソリューションモデルを提供します。これらのサービスは、顧客に高い効率性を提供し、顧客の商業価値を形成しながら、価値を創造することに専念します。 Q3: 市場監督の変更に関して、注目すべき点はありますか?数四半期前とは全く異なります。影響はどのようなものですか? A3: 1点挙げるとすれば、二重削減政策です。研修分野も大きな影響を受けており、この分野への広告投資も減少しています。 Q4: 中国の教育・研修業界は規制の影響を大きく受けていると認識しています。会社は関連事業に関して規制当局とコミュニケーションをとっていますか?例えば、「二重削減政策」の導入でしょうか? A4:世界的なインターネット規制は避けられない傾向です。中国のインターネット分野における構造化された規制は世界をリードし、厳格である。現在、中国のインターネット規制は比較的緩いですが、厳しくなりつつあります。第二に、政府はインターネット産業の健全かつ秩序ある発展を必要としています。また、将来的には市場における監督が強化されることを歓迎します。これにより、私たちの社会的価値がより高まり、行動が規制されるからです。したがって、私たちはこの新しい規制政策の波に完全に適応し、受け入れていきます。当社の経営理念と基準は、ユーザーにとっての価値を創造することです。これらの調整の短期的な不確実性を考慮すると、将来的に新たなポリシーが出現する可能性がありますが、私たちはそれに対処できると信じています。税率で見ると、2021年上半期の実効税率は2020年上半期と同じ11%でした。Non-IFRS調整に基づくと、2021年の全体的な税率差は約3%になります。 Q5: ゲームに対する規制は厳しくなりますか?たとえば、12 歳未満の子供や青少年がゲームを使用する時間の長さなどです。 A5:当社は、時間の投資やリチャージなど、青少年のゲーム利用に常に注目しており、この分野での管理において一定の成果を上げています。さらに、当社は規制当局とも緊密に連絡を取り合っています。ゲーム業界全体の観点から、私たちは規制当局と合意し、10代の若者がさまざまなゲームに費やす合計時間を監視できる仕組みを構築したいと考えています。現在、当社はこの件に関して規制当局とさらにコミュニケーションを図っているところです。この政策が実現すれば、青少年に対するゲーム監督がより効果的になり、ゲーム業界に対する非難も徐々に薄れていくだろうと私は信じています。 Q6: エコシステムのオープンには特定の時期がありますか?潜在的な影響は何ですか?それはどんな機会をもたらすでしょうか? A6:テンセントのエコシステムは常にオープンであり、中小企業を支援し、さらなる発展を促進することに重点を置いています。 Tencent のエコシステムは基本的にオープンであり、ユーザーはコピー アンド ペーストが可能です。エコシステムについては、WeChatを例にとると、中小企業の発展と成長を支援することが原則です。この原則のもと、サポートのビジョンを実現するための多くのツールガイドラインが立ち上げられました。プラットフォームも立ち上げられていますが、プロセスが複雑で、販売業者も多く、プラットフォームのルールが重要であり、多くのリソース間で著作権をどのように保護するかなど、複雑な問題が生じています。この点に関する問題については、我々の検討と議論が必要です。これが焦点とビジョンであり、現時点では十分に解決されていない問題がいくつかあります。マーチャントユーザーも多く、慎重に対応させていただきます。 Q7: 特にビデオアカウントの場合、ビデオアカウント上のコンテンツの管理など、どのような戦略を採用していますか? A7:今のところ、動画アカウントの展開は内容や長さも含めて非常に順調で、東京オリンピックのコンテンツも非常に人気があります。当社は、コンテンツの品質、推奨メカニズムなど、コンテンツエコロジーにさらに注意を払っています。ビデオコンテンツの収益化に関しては、現在は収益化に重点を置いていません。 Q8: 未成年者プレイヤーの保護に関する最近の方針を踏まえると、同社の新作ゲームの開発は停滞したり遅れたりするでしょうか?ゲームの規制はビジネスチャンスの減少を意味しますか? A8:未成年プレイヤーに対する監督の影響を数値化しており、現時点では一定の影響があると思われます。同社は現在ゲームを開発中で、中国、日本などで成功を収めている。したがって、環境の不確実性に応じて、長期的および短期的な調整を適切に行うとともに、プレイヤーの皆様にはゲームをプレイする際に可能な限りの自制をお願いしたいと思います。 Q9: テンセントは12歳未満の子供に対してより厳しい措置を講じており、ゲームの消費を制限していることに気づきました。これはテンセントの企業の社会的責任戦略の一環ですか?長期的には、テンセントの企業戦略はどのような変化を遂げるのでしょうか?企業が社会的責任をより多く担うことによる長期的な財務上の影響は何でしょうか? A9: 12 歳未満のプレイヤーがもたらす収益は、当社のゲーム売上高の約 0.3% を占めるに過ぎないため、彼らに対する制限が当社に与える影響は大きくありません。長期的には、当社の利益はさまざまな部門から構成されます。当社には利益を生む事業が数多くありますが、損失を出している分野もいくつかあります。将来的には、こうした赤字分野を黒字分野に変えていきたいと考えています。テンセントは持続可能かつ収益性の高い総合的な戦略を策定したと私たちは考えています。さらに、数十億人民元に上るIFRS投資も私たちに利益をもたらすでしょう。 Q10: 今後の規制の方向性はどのようなものですか? A10:関連するフレームワークはすでに存在します。規制機関が異なるため、業界や部門ごとに規制要件が異なります。将来的には規制要件がさらに増えるため、さらに分析を行う必要があるかもしれません。当社は、今後も引き続き、当社の事業が完全にコンプライアンスに準拠していること、また、その監督が当社の長期的な事業発展に影響を与えないことを保証してまいります。同社は今後もSaaS、ゲーム、短編動画分野に注力していく。短期的な業績も同社が正しい方向に進んでいることを示しています。 Q11: 当社の金融サービス事業は第2四半期に高い成長率を示しました。このうちクラウドから得られたものはどれくらいで、他の側面から得られたものはどれくらいですか?クラウドサービスの粗利益率はどれくらいですか? A11:クラウド事業は順調に成長しています。この市場は、特にクラウド ソフトウェアと技術通信のインフラストラクチャ開発の成長率が非常に高いため、毎年成長しています。粗利益は毎年増加しています。しかし、現状では収益化率が低いため、この部分の普及率をさらに高めていきたいと考えています。 Q12: 今年上半期の経営陣の変更は、テンセントのコンテンツへの注力を反映しています。テンセントのコンテンツ面での目標戦略は何ですか?コンテンツ投資の焦点は何ですか? Tencent Metaverseのコンテンツ開発はどうなっていますか? A12:テンセントがコンテンツにますます注目しているというのは正しいでしょう。また、文学、映画、アニメ、漫画などの分野を網羅し、さまざまなプラットフォームで相乗効果を生み出しながら、より多くの上流コンテンツを制作する機会も捉えています。弊社製品「Honor of Kings」が公開した映画「You Are My Glory」は、非常に人気が高く、各メディアで広く話題となり、IPの価値が明らかになりました。さらに、より幅広いデジタルIP作品やモバイルゲームなど、価値が高く市場性のある商品にも注力してまいります。これは良い傾向です。私たちはこれをコンテンツ中心のソリューション、プラットフォームベースの作業と呼んでいます。テンセントはコンテンツ中心の開発機会に注目しており、それを活用して中国での成長を促進したいと考えている。 テンセントはメタバースに非常に興味を持っており、これは良いチャンスだと考えています。メタバースを開発する方法はたくさんあります。メタバースにはソーシャル属性があり、より多くのソーシャル ネットワークを作成できます。メタバースの使用はほとんどの企業にとって有益です。メタバースには、オフラインの実際の資産を入力し、それをメタバースのプロセスに組み込んでそれを実現する機会があります。私たちはソーシャル ネットワーキングの専門家であり、オンライン ゲーム業界のリーダーであり、メタバースにおける現実世界の資産の仮想化を信奉しています。 Q13: 再投資計画について、前四半期から現在までの投資の方向性を振り返っていただけますか?そして22年間の投資計画と調整。 A13:通常はご案内しておりません。当社は、前四半期に短編動画、ゲーム、エンタープライズ サービスへの再投資の調整に関するいくつかのシグナルを発信しました。さらに重要なのは、再投資が実現可能かどうかを評価し、会社の収益成長と国際事業の成長を促進することです。私たちのゲームは初めて変革の機会を得て、日本市場に参入しました。これはゲーム業界にとって正しい発展方向です。短編動画のDAUや閲覧時間も一定程度拡大している。今後 2 四半期または 6 四半期では、ビジネス、エンタープライズ レベルのソフトウェア、ビデオ アカウントなどに重点を置き、長期的な広告収益をさらに増やしていきます。これは長期計画であり、国際ビジネスにおける最適化でもあります。 Q14: データ収集とユーザーのプライバシーに対する現在の監視は、会社の広告に影響を与えますか? A14:ターゲット広告に関しては、ユーザーデータとプライバシーを厳重に管理しています。当社は、ユーザーデータの利用を自ら監視し、特に広告目的での利用については厳重に監視します。これは私たちにとって非常に重要なことであり、ローカリゼーションのプロセス中にユーザーのプライバシーの保護にさらに注意を払うよう望んでいます。 Q15: 海外でのゲーム機会の探索や海外事業の拡大にあたっては、モバイルゲームとPCゲームのどちらに重点を置くべきでしょうか?テンセントが米国でいくつかのゲームスタジオを育成していることに気づきました。この点に関してさらに情報を提供していただけますか? A15:前四半期の世界のゲーム市場を見ると、モバイルゲームに加えて、当社の PC ゲームも非常に成功しています。昨年、当社はモバイルゲーム、Xbox、PC、Switchなどのプラットフォームゲームの開発に3倍の人的資源と資金を投入しました。これらは当社が注力しているゲームキャリアです。私たちのスタジオはゲームのインフラストラクチャにも重点を置いています。ソフトウェア開発とゲームエンジンに関しては、特に中国国外のゲームスタジオと共同でゲームエンジンの同時開発を実現したいと考えています。私たちはこの取り組みをさらに進めていきたいと考えています。 Q16: リアリティー番組や映画、テレビドラマなどの長時間映像監督に関して、監督指示は強化されるのか、緩和されるのか? A16:ビデオは大きな注目を集めました。コンテンツの規制に関しては、リアリティ番組などを含め、より成功したテレビドラマが開始されるだろう。作品によっては収益化が期待できるものもあり、収益化機能を備えた映画やテレビ番組の成功例が増えるでしょう。 Q17: 国際ゲーム市場の動向は急速に変化しています。今後、ゲーム分野ではどのような計画をお持ちですか?それは社内研究開発ですか、それとも合併と買収ですか?第2四半期におけるゲーム事業の貢献はどの程度でしたか? A17:海外試合の貢献度は25%で、前年比37%の増加です。中国では、QQ と WeChat はどちらも配信やコンテンツ構成など非常に重要なプラットフォームであり、どちらもコンテンツ主導型です。将来の収益源は、既存のスタジオに加え、技術不足を補い、国際的なゲーム事業の成長を拡大するためのM&A活動を通じて得られることになるでしょう。その大半は中国で開発されたゲームですが、「クラッシュ・オブ・クラン」など海外の優秀なスタジオによるゲームや、世界的に有名なブランド同士のコラボレーション、インキュベーション段階の製品もあります。 Futu US Stocks経由 |
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