2023年を迎えるにあたり、メディアおよびエンターテインメント業界における変化は今後も続く兆しが見られます。 スタジオや動画ストリーマーは、利益率の低いビジネスで利益を上げようとしており、自らの市場が混乱するという現実に直面している。彼らは視聴者の注目、時間、支出をめぐって互いに競争しているだけでなく、ソーシャル メディア、ユーザー生成コンテンツ、ビデオ ゲームとも競争しています。後者はより速く発展し、若い人口に近いままです。 ストリーミングビデオオンデマンドサービスは、気まぐれな加入者を引き付けるためにコンテンツに数十億ドルを費やしていますが、ソーシャルメディアサービスには無料のビデオコンテンツが最も多くあります。実際、トップクラスのソーシャル メディア サービスは、ユーザー生成ビデオ コンテンツ (UGC) に傾倒しており、ユーザーの関係性よりもユーザーの興味を重視し、新しいタイプのパーソナライズされたテレビのように見えます。クリエイター経済はソーシャルメディアを強化し、独立系クリエイターを視聴者に近づけましたが、クリエイターの収入は依然として少なく、不安定です。大手の UGC サービスは、自社のコストを削減しながら、コンテンツ クリエイターやブランド アンバサダーをより適切にサポートする方法がわからないようです。同時に、ソーシャル アクティビティは、エンターテイメントよりも実用性を重視したメッセージング サービスに移行しつつある可能性があります。 今年の Outlook には、ビデオ ゲームに関する個別の章はありません。その代わりに、ゲーム全体にわたって存在します。 2023 年には、ゲーム関連のストーリーがメディアおよびエンターテインメント業界のあらゆる側面に影響を与えるでしょう。すべてのエンターテインメント戦略では、シンプルなモバイル ゲームから大規模マルチプレイヤー サービス、そして豊かで超現実的な物語のゲーム世界まで、ビデオ ゲームを考慮する必要があります。ゲームは、エンターテインメント フランチャイズの維持と拡大に役立つ、緊密なコミュニティやファンダムを強調することもあります。 2023 年までに、ビデオ、ソーシャル、メッセージング、インタラクティブ性はすべて同じエンゲージメント エコシステムの一部になる可能性があります。 |
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