人気ゲームが5Gハードウェアの普及を促進し、VR業界の大規模応用を促進

人気ゲームが5Gハードウェアの普及を促進し、VR業界の大規模応用を促進
Greenlight Insightsの予測によると、2020年の世界のVR+AR業界の価値は約2000億元(VRが1600億元、ARが450億元)となり、国内市場規模は900億元に達すると予想されています。売上面では、世界の VR/AR 売上は 2020 年に 188 億米ドルに達し、消費者支出は VR ゲームと VR 映画鑑賞が主流となるでしょう。 VRヘッドセットの出荷数の回復は、VR業界が2016年以降再び急成長を遂げていることを示しており、高品質のコンテンツと人気商品がVRハードウェアデバイスの急成長を牽引するだろう。
Smart Insiderの今回の号では、Cinda Securitiesの「売れ筋ゲームがハードウェアの普及を牽引、5GがVR業界の大規模応用を促進」と題するレポートを推奨します。このレポートでは、VRの技術的特徴、業界の現状、5Gの推進によるVR業界のインタラクション、ハードウェアなどの制限の解放、および大規模応用について明らかにしています。

VRの4つの主要な技術的特徴

1. 軽量化はディープイテレーション期間中の継続的な検討事項である

VRの概念と技術は長い間発展を続けており、 2016年に爆発的な成長期に入りました。VRの概念は1935年に小説家によって提唱されました。 1962年にモートン・ハイリヒ社によってVRのプロトタイプが開発されましたが、このマシンは研究用であり、一般消費者には提供されませんでした。 1994年に任天堂とセガがゲーム業界向けにVR製品を発売したが、平均的な機器コストとコンテンツの適用レベルが原因で普及率は低かった。 2016年には、Oculusなどの大手メーカーがより高い応用レベル、より体験しやすく、より手頃な価格のVRデバイスを発売し、VR業界は爆発的な成長期に入りました。

▲VR産業の発展の歴史

爆発的な成長期を経て、VR 製品は深い反復の時期に入り、軽量化を実現しながらパフォーマンスを確保するという継続的な開発の方向性が示されています。 VR 製品は、2016 年以前から 2020 年まで、さまざまな開発段階を経てきました。初期の Cardboard モバイル VR は、表示効果が悪かったため、長い間廃止されてきました。携帯電話に接続するサムスンのモバイルVRグラスは、当時の携帯電話チップの性能によって制限され、処理能力が低く、表示効果が悪く、性能開発に重点を置いた初期の市場では徐々に淘汰されていった。
その後、VR市場はホストとPCを接続するVRヘルメットによって占められるようになりました。このタイプの製品は、ホストレベルのグラフィックス カードによってサポートされる優れた表示効果とパフォーマンスを備えていましたが、重量が重く、持ち運びが困難で、長時間の装着による不快感などの問題もありました。プロセッサチップ技術の発展により、オールインワン VR ヘルメットが登場しました。このタイプの製品は、チップ、ディスプレイグループ、その他のハードウェアを統合し、いつでも持ち運ぶことができますが、重量が重い、チップのエネルギー消費量が多い、製品寿命が短いなどの問題が依然として残っています。 VR 製品形態の今後の開発方向は軽量化に向かう​​はずです。 Huawei が最近発売した VR グラスは、軽量開発に向けた大きな試みです。携帯電話に接続するVRグラスで、重さはわずか166グラムです。携帯電話を通じて5Gネットワ​​ークに接続できるという事実と相まって、将来の発展に大きな可能性を秘めています。

▲ VR製品形態の開発経緯

▲大手VRメーカーの代表的な製品の関連パラメータ

VR 製品の没入度はまだ部分的な没入の段階にあり、深い没入に向けて発展しています。中国情報通信研究院は、仮想現実技術の発展を、非没入段階、初級段階、部分的没入段階、深層没入段階、完全没入段階の 5 つの段階に分類しています。現在の VR 製品体験は、部分的な没入段階にあります。部分的な没入期間は、主に 1.5K-2K 単眼解像度、100-120° 視野、100M ビット レート、20 ミリ秒の MTP 遅延、4K/90 フレーム レートのレンダリング処理能力、インサイド アウト トラッキング ポジショニング、没入型サウンドなどの技術指標に表れています。

▲バーチャルリアリティの没入感のグレーディング

VRヘッドセットを使用するときにめまいが起こる原因の 1 つは、時間の遅延です。高品質の VR 体験を実現するには、ユーザーの物理的な頭の動きと、ヘルメット上のリアルタイムで更新される画像がユーザーの目に届くまでの遅延が最も重要です。人間の感覚システムは、一定の範囲内で視覚と聴覚の比較的小さな遅延を感知することができますが、絶対的な遅延が約 20 ミリ秒以内に制御されると、これらの遅延はほとんど感知できなくなり、遅延が小さいほど、製品の使用時にユーザーがめまいを感じる可能性が低くなります。
ディスプレイ遅延は VR デバイス遅延の主な構成要素であり、遅延の 69% を占めます。 Oculus Rift を例にとると、Oculus Rift の総遅延は 19.3ms で、そのうち画面表示遅延は 13.3ms、計算遅延は 3ms、伝送遅延は 2ms、センサー遅延は 1ms です。画面表示の遅延が69%を占めています。
ディスプレイ遅延は VR デバイス遅延の主な構成要素であり、遅延の 69% を占めます。 Oculus Rift を例にとると、Oculus Rift の総遅延は 19.3ms で、そのうち画面表示遅延は 13.3ms、計算遅延は 3ms、伝送遅延は 2ms、センサー遅延は 1ms です。画面表示の遅延が69%を占めています。
高速 LCD および AMOLED テクノロジは、近年、仮想現実のニアアイ ディスプレイで優位性を維持するでしょう。高速 LCD により、同様の体験と低価格で VR 製品への参入障壁を下げることができます。現在主流の VR で使用されている高速 LCD および AMOLED ディスプレイのリフレッシュ レートは主に 90Hz で、対応するフレーム間遅延は 11.1ms です。 Fast LCD と AMOLED の主な違いは応答時間にあります。 LCD はパネル固有の特性により応答時間が長くなります。
Panelook.comの情報によると、国内大手BOEが発売したFast-LCDパネルの最大応答時間は約5.5msで、フレーム間遅延を加えると表示遅延は16.6msに達する。 AMOLED 画面の応答時間は非常に短いため、無視できます。明らかに、AMOLED はパフォーマンスが優れており、遅延を効果的に削減できます。 OculusやHTCなど大手メーカーの主力製品はすべてAMOLEDを採用していますが、価格はFast LCDよりも高くなります。 FastLCDパネルを採用したVR製品は低価格であり、5.5msの追加遅延が製品体験に一定の影響を与えます。しかし、今後画面のリフレッシュレートが上昇し続けると、LCD 固有の応答時間の影響は減少し、LCD パネルの価格優位性はより顕著になるでしょう。

▲高速LCDとAMOLED機能

解像度の低い画面では、スクリーンドア効果が発生します。 LCD ディスプレイ技術の向上が遅いため、この問題を短期間で完全に解決することは困難です。スクリーンドア効果とは、VR グラスの解像度が不十分なために、人間の目がディスプレイ画面のピクセルを直接見ることができる現象を指します。 VR グラスは現在、一般的にカスタマイズされた解像度の AMOLED または高速 LCD 高リフレッシュ レート ディスプレイを使用しています。 Oculus Questを例にとると、片目解像度は1440*1600で2kレベルを超えていますが、実際にはこの製品でもスクリーンドア効果は残っています。
スクリーンドアの効果を決定する指標は、1 度あたりのピクセル数 (PPD) です。人間の目がピクセルを認識できる最大の PPD は 60 です。PPD が 60 を超えると、この現象は完全に排除されます。 Oculus Quest の PPD を計算すると、1440px/110°=13.1 ピクセル/度、1600px/110°=14.5° となり、Oculus Quest の PPD は約 14 であり、スクリーン ドア効果があることがわかります。現在、ディスプレイ画面の解像度はゆっくりと向上しており、高解像度の画面は高価であり、民生用製品のディスプレイとしては適していません。根本的な技術革新がなければ、網戸現象は改善することはできても、完全に修復することはできません。
視野角 (FOV) は、ヘッドマウントディスプレイデバイスの表示効果のもう 1 つの主要な指標であり、ユーザーの没入度に影響します。 VR における視野は、人間の目で見える範囲を表します。人間の視覚は、単眼視野と両眼視野という 2 つの視野で構成されています。単眼 FOV は片目の視野を指します。通常、単眼視野の水平角度は 170° ~ 175° です。両眼の視野は、2 つの単眼の視野を組み合わせたものです。組み合わせると、視野角は通常 200°~220° になります。 2 つの単眼視野の重なり合った立体部分が両眼視野となり、約 114° になります。この視野角内で 3D オブジェクトを見ることができます。仮想世界であろうと現実世界であろうと、人間は立体的な両眼視野を通じて仮想シーンを獲得します。視野が広くなると、ユーザーはより多くの詳細を確認でき、より深い没入感が得られます。
FOV を改善するための主なアイデアは、人間の目とレンズの間の距離を短くし、より大きな直径のレンズを使用することです。レンズからの距離を短くしてください。レンズと目の距離が近すぎるため、倍率が高くなりすぎて、スクリーン効果が深刻になります。視野を広げるために直径の大きいレンズを使用するという解決策も問題を引き起こします。大きなレンズの中央部分は厚くなっており、レンズの重量が増加します。重量の問題は通常のフレネルレンズを使用すれば解決できますが、レンズの直径が大きいと光アーティファクトなどの収差の問題が発生します。

▲人間の一日の視野

▲厚いレンズ、近い距離で視野角を広げる原理

Oculus はハイブリッドフレネルレンズを使用して、視野角を広げ、レンズの重量を軽減し、光学アーティファクトを減らします。フレネルレンズは、FOV の拡大という問題を解決するための重要な技術的手段になります。通常のフレネルレンズは、大きなレンズの重量を軽減するのに最適です。大きな絞りと短い焦点距離を実現できるため、従来のレンズ設計に匹敵するパワーを、わずかの重量で実現できます。しかし、従来のフレネル レンズでは、フレネル構造に伴う回折やその他のアーティファクトにより、イメージング アプリケーションでの使用が制限されます。 Oculus は、レンズのサイズを大きくし、視野角を改善しながらも、厚みや重量をあまり増やさず、光学アーティファクトを減らす新しいハイブリッド フレネル レンズを開発しました。この技術はすでにOculus Rift製品で使用されています。フレネルレンズの技術レベルは、研究開発への投資により今後も向上し続けるでしょう。 Wearality は現在、オリジナルの厚さの 4 分の 1 で、より薄く、より軽く、視野角 (FOV) が 150° のフレネル レンズを開発中です。
可変焦点技術は、VR ヘッドセットの開発の次の段階になります。輻輳と調節の矛盾はめまいを引き起こす主な要因です。これは両眼輻輳調節と視覚屈折の不一致によって発生し、両眼視差によって 3D 効果が生成されます。ヘッドマウントディスプレイは、現実世界で近くの物体や遠くの物体を見るときに、焦点距離と輻輳の対応する変化を忠実に反映することができません。この問題を解決するために、Oculusは可変焦点技術のプロトタイプであるHalf Demoを開発しました。これは、機械装置を使用して画面を前後に動かし、物体の距離と光学系の焦点面の位置を変更することで、VRにおける人間の目の観察効果が現実と一致するようにし、輻輳と調節の矛盾の問題を解決し、めまいを軽減します。ユーザーエクスペリエンスを効果的に向上できるこのソリューションは、次の段階の開発方向となります。
VR ゲームの没入感を実現するには、VR デバイスに正確な認識機能とインタラクション機能が必要です。ユーザーが VR 環境内を移動すると、プロセッサは複雑な計算を迅速に実行し、正確な動的動作特性を送り返す必要があり、それによって強い存在感と現実感が生まれます。ただし、このタイプのアプリケーションを実現するには、デバイスがまず仮想空間におけるユーザーの位置(距離や角度など)を感知する必要があります。同時に、VR ゲーム体験においては、手の動きを正確に把握することが非常に重要です。手の動きをキャプチャすることで、ゲーム内でのユーザーのインタラクティブな体験を向上させることができます。
VR デバイスは、身体動作認識インタラクションのために 3DOF から 6DOF へのアップグレードを完了しました。いわゆる 6DOF は、オブジェクトを X/Y/Z 軸上で移動および回転できることを意味します。 3 軸の変位と 3 軸の回転を組み合わせると、6 自由度の動きになります。 6DOF は基本的に、3 次元空間内のオブジェクトのすべての移動方向を表します。 VR 製品では、6DOF に対応するのは 3DOF です。つまり、製品は 3 軸に沿って回転することしかできず、3 軸に沿って移動することはできません。簡単に言えば、6DOF VR ヘッドセットは、ユーザーの頭の上下左右の回転を感知し、ディスプレイ上の画像の変化に反応できるだけでなく、空間内での人体の動きも感知できるため、VR ゲームのアプリケーションにとって非常に重要です。現在、主流の VR ヘッドセットは、ユーザーの体の動きの認識に関して 6DOF を実現しています。
Inside-Out は、準備が不要で、遮蔽がないなどの高品質の技術的特徴により、将来、ヘッドマウントディスプレイの追跡と位置決めのための主流の 6DOF テクノロジになるでしょう。 VR ヘッドセットの現在の位置決めおよび追跡ソリューションは、大まかに「アウトサイドイン」と「インサイドアウト」の 2 種類に分けられます。 Outside-in は、外部のカメラと送信機を利用してユーザーの動きをキャプチャおよび追跡するため、精度と正確性が向上します。しかし、外部センサーに依存しているため、追跡対象がセンサーの距離測定範囲から遠く離れていたり、物体に遮られていたりすると、ユーザーの正確な位置を取得できません。ユーザーはセンサーの有効監視エリアから自由に離れることができず、自由な移動範囲が制限されます。
Inside-out は外部センサーを必要としないため、ハードウェアのセットアップやマーカーのない環境でも使用できます。遮蔽の問題の影響を受けず、センサーの監視範囲に制限されないため、より多様なモビリティと高い自由度を実現します。また、インサイドアウトは計算に外部デバイスに依存しないため、ヘッドマウントデバイスに対する要件が高く、現時点での精度レベルはアウトサイドインよりも低くなります。アウトサイドインと比較すると、インサイドアウトは制限がないという根本的な利点があるため、今後の開発の焦点となるでしょう。短期的に存在する不利益は技術革新によって改善されるでしょう。

▲ アウトサイドインとインサイドアウトの特徴の比較

仮想モバイル技術は、広い空間での歩行や歩行による位置変更など、VR ゲーム分野におけるモバイルインタラクションと視覚コンテンツの適応に関する問題を解決できます。現在、インサイドアウト技術やアウトサイドイン技術を採用した VR 製品であっても、一部のゲームではユーザーの歩行に現実世界の動きとの調整が求められます。限られたエリアしか歩けず、広いスペースが必要で、安全性も低いです。しかし、「The Elder Scrolls V: Skyrim」などのVRゲームでは、実際の人間の動きを完全に放棄し、ハンドルをクリックして歩くのではなくテレポートを使用しているため、ゲームの没入感に大きな影響を与えています。仮想移動分野のさまざまな技術ルート、例えば完全な歩行における歩行方向転換技術は、限られた空間で無制限の歩行の効果を実現できますが、その技術は比較的複雑です。仮想モバイル技術は、ゲーム内での実際の動きをシミュレートするための VR にとって重要な技術的ソリューションとなり、将来的にはユーザーの没入感をさらに向上させる上で重要な役割を果たすでしょう。

▲仮想モバイル技術ルート

アイトラッキング技術は VR にさらなる可能性をもたらし、将来の発展にとって重要な方向性となるでしょう。現在、VRユーザーとVRのインタラクションは、上記の頭、体、手に限られています。アイトラッキング技術は、これら 3 つに加えて、第 4 のインタラクション方法になります。これは業界の注目点となり、大手企業はこの方向への研究開発投資を増やしています。 Tobii のような視線追跡ソリューションプロバイダーは、数多くの視線追跡デバイスを発売しています。 Qualcomm の VRDK 開発者用ヘッドセットにも Tobii のソリューションが追加されました。 Qixin Yiwei は、Vive ヘッドセット用の Glass アイトラッキング開発キットを出荷しています。 Oculusは2018年に視線追跡VRのプロトタイプを披露した。Appleもこれに参画し、視線追跡分野で著名なSMIを買収し、視線追跡技術に関する特許の実施を計画している。
性能を追求した後、現在のVR機器の開発方向は小型軽量化の傾向にあり、現在では小型軽量化の選択肢としてオールインワンVRが選ばれています。 PCベースのVRヘルメットのユーザーの場合、画像のレンダリングをPC上で完了する必要があり、接続ケーブルや外部デバイスが必要となり、活動領域が制限されるため、ユーザーエクスペリエンスに大きな影響を与えます。オールインワン VR は現在、小型で軽量なオプションです。他のコンピューティング端末に接続するという制限から解放されます。ローカルで実行する場合は、組み込みのプロセッサ レンダリングに依存します。同時に、ワイヤレスでデータを送信することもできます。 5G時代に5Gネットワ​​ークに接続すると、その応用シナリオはさらに広がります。 IDCのデータによると、国内のオールインワンVR市場は2018年に123.6%増加し、急速な成長を見せた。 VR 市場は、PC VR ヘッドセットが 44.1%、オールインワン VR ヘッドセットが 26.6%、スクリーンレス デバイスが 29.3% で構成されています。オールインワン VR ヘッドセットの市場シェアは 2019 年に 11.6% 増加すると予想されています。2023 年には、オールインワン VR デバイスが市場出荷の 59% を占めることになります。 BaDoinkVRのデータによると、オールインワンVRデバイスの消費者数は2019年に徐々に増加し、このタイプのデバイスが60%を占めました。
VR ゲームでは、デスクトップ ゲームよりもはるかに多くの処理チップ レンダリング機能が必要です。まず、主流のゲーム画面レンダリングや映画制作レンダリングの負荷要件と比較すると、一部の没入型体験レベルの現在のレンダリング負荷はそれぞれ 7 倍と 2 倍に増加しており、これは 4K 超高精細テレビの 1 秒あたりのピクセル スループットに相当します。第二に、タイムリーなフィードバックを得るためには、従来のビデオゲームのユーザーインタラクションの遅延は 150 ミリ秒未満である必要があり、仮想現実の遅延要件は 20 ミリ秒未満である必要があります。遅延要件を満たすには、VR ゲームのフレーム レートが 90FPS に達する必要がありますが、従来のデスクトップ ゲーム画面は 60FPS に達し、人間の目は画面の遅延を感じません。 90FPS のフレーム レート要件は、VR ゲームにおけるチップの 1 秒あたりのレンダリング能力を、従来のゲームと比較して少なくとも 50% 向上させる必要があることを意味します。高画質と高フレーム レートの要件により、VR ゲームではより高いチップ処理能力が求められます。

▲2018-2023年VR製品出荷シェア(タイプ別)

▲バーチャルリアリティ、ゲーム、映画などで1秒間にレンダリングされるピクセル数

2019年にリリースまたは発売された主力のオールインワンVR製品は主にQualcomm Snapdragon 835チップソリューションを使用しており、その技術レベルは同時期の携帯電話チップに比べて遅れています。 VR Gyroscopeのデータを基に、2019年に発売されたオールインワンVR製品の価格帯とチップソリューションを集計しました。主力VR製品(価格2,000元前後)に使用されているチップソリューションは主にQualcomm Snapdragon 835で、VRオールインワン製品の総発売数の41.7%を占めていることがわかります。大手企業HTCやOculusが発売するオールインワン製品はすべてこのチップを採用しています。国産のローエンド製品(1,000元前後)では、主にAllwinner VR9国産チップソリューションを採用しています。一部の主力製品では Samsung Exynos チップが使用されています。 Oculus Quest VR オールインワンデバイスは、2019 年 5 月 21 日にリリースされました。Qualcomm Snapdragon 835 チップを使用しています。同時に発売されたXiaomi 9携帯電話は、Qualcomm Snapdragon 855ソリューションを採用しています。 Oculus Quest は 2 世代遅れています。

▲2019年のVRオールインワンマシン向け各種チップソリューションの割合

Qualcomm Snapdragon 835 チップのパフォーマンスは、デスクトップレベルの CPU や GPU に比べてまだはるかに劣っています。 Oculus Rift を例にとると、Oculus が提供する最小デバイス要件は、GPU が NVIDIA GTX970、CPU が Intel I5-4590 です。 Qualcomm Snapdragon 835はCPUとGPUを統合したSOCです。これら 2 つの側面を、Oculus Rift の最小ハードウェア要件の GPU グラフィックス単精度浮動小数点パフォーマンス データと CPUGeekbBench4 実行ポイントと比較すると、Qualcomm Snapdragon 835 はパフォーマンスの面で GTX970 や I5-4590 よりもはるかに劣っていることがわかります。その結果、Oculus Quest 上のゲーム「Robo Recall」の画像の鮮明さと滑らかさは、Oculus Rift よりも劣ります。

▲Qualcomm Snapdragon 835、GTX970、I5-4590の性能比較

デスクトップレベルのハードウェアを使用することは不可能であり、モバイルレベルのチップのパフォーマンスは弱いため、現在のオールインワン VR デバイスのゲーム体験は貧弱です。オールインワン VR デバイスは、日常的な使用のニーズを満たすために、小型で持ち運びやすく、長いバッテリー寿命を備えている必要があります。そのため、消費電力が大きく、発熱量も多く、サイズも大きいデスクトップレベルの CPU や GPU を使用することはできません。ローカル レンダリングをモバイル チップに完全に依存していると、VR ゲームの極めて高いパフォーマンス要件をサポートすることが難しくなります。

VRゲームのインタラクションとハードウェアの制限が解放されると期待される

4Gと比較して、5GはVR開発のニーズを満たす大きな帯域幅や低遅延などの重要な機能を備えています。従来の通信技術と比較すると、5G は従来の単一の通信技術ではありません。従来の通信技術を前提として、複数の通信技術を有機的に統合した総合的な新技術です。高速、高トラフィック密度、短い待ち時間、高いエネルギー効率、大規模接続のサポート、モバイル帯域幅の強化など、多くの利点があります。そして、5Gと4Gの大きな違いと、その大きな利点により、5G技術の開発はVR業界の発展を促進するでしょう。

▲5Gと4Gの主要技術指標の比較

高品質の VR ビデオ コンテンツには非常に高い帯域幅が必要です。 VR ヘッドセットの視野角は一般的に 110° 程度ですが、パノラマ動画は 360° の球体となり、VR ヘッドセットの視野角の 3 倍以上になります。 VR ヘッドセットの画面解像度は一般的に 2K または 4K なので、パノラマ ビデオに最適な解像度はその 3 倍以上の 8K または 12K になります。このような解像度を実現することによってのみ、優れた視聴体験が可能になりますが、このような解像度には非常に高いブロードバンド速度が必要です。また、従来のビデオのリフレッシュ レートは、ほとんどが 25Hz/30Hz/60Hz です。遅延を減らすには、VR デバイスのリフレッシュ レートを 90Hz に上げる必要があり、対応するビット レートも大幅に増加します。 Lighterra のデータによると、一般的に使用されている H.264 エンコード形式、1k 解像度、25FPS の場合、全体的なビデオ ビット レートは約 2.64Mbps で、90Hz で約 10Mbps の 1k ビデオ ビット レートに相当します。次に、H.264 エンコード形式を計算できます。 90Hz では、8k のビット レートは 152Mbps に達する必要があります。

▲さまざまな解像度でのHDビデオのビットレート

5Gの広い帯域幅の特性により、ユーザーはさまざまな環境で高解像度のパノラマビデオ、VRライブブロードキャスト、その他のVRコンテンツをスムーズに視聴できます。中国ブロードバンド連盟のデータによると、2019年第3四半期の中国の平均固定ブロードバンドの平均ダウンロード速度は37.69Mbit/sでした。多くのユーザーは、高品質の VR ビデオ コンテンツをオンラインでスムーズに視聴できず、現在の平均的なブロードバンド速度では 2k 解像度の通常のビデオしか視聴できません。
Visibitのデータによると、VRコンテンツの質が徐々に向上するにつれて、ブロードバンド速度の発達は徐々に遅れをとることになる。 4G ネットワークでは平均速度が 24.02 Mbit/s に過ぎず、VR デバイスでは高品質のパノラマ動画をスムーズに閲覧できません。これにより、VR オールインワンデバイスを屋外に持ち運ぶ際の適用シナリオも制限されます。 5G はユーザー エクスペリエンスの面で 1024Mbp/s を達成できるため、ビデオのニーズを完全に満たすことができ、将来の VR 高品質ビデオの帯域幅要件も満たすことができます。 5G テクノロジーのさらなる導入により、従来のビデオからパノラマ ビデオ、オンライン ゲーム、ライブ スポーツ イベントなど、VR コンテンツの多様なカバー範囲が促進されます。
5G の低遅延機能により、インタラクティブ VR オンライン ゲーム体験がよりスムーズになり、 4G 環境での遅延を効果的に削減できます。現在の主力 VR デバイスの遅延は通常 20 ミリ秒以内ですが、めまいを引き起こしやすいこのレベルの遅延に非常に近いのが一般的です。前述のように、Oculus Rift の遅延は 19.3 ミリ秒ですが、Sony の PSVR の遅延は 18 ミリ秒です。現在の 4G の理論上の無線インターフェース遅延は 10 ミリ秒で、平均ユーザー遅延は 40 ミリ秒です。 VR オンライン ゲームに 4G を使用すると、全体的な遅延が 60 ミリ秒を超え、プレイヤーがめまいを感じる可能性が高くなります。
2019年のMWCでは、ノキアのブースにカメラを備えたテーブルが設置されていました。プレイヤーは仮想空間で卓球をプレーした。ボールとテーブルは仮想のものでした。これらのカメラは選手の動きを追跡し、ボールをキャッチしたかどうかを判断することができます。このようにして、VRヘッドセットを装着したプレイヤーは仮想空間内で対戦相手と対戦できるようになります。 4G環境では、遅延により、プレーヤーがボールを受け取ることができないことが何度もありました。 3.4~3.8GHzの周波数帯でネットワークが5Gに切り替わった後、選手たちはスムーズにボールを返すことができた。
5G はVR デバイスを有線伝送ケーブルの制約から解放します。現在の PCVR とコンソールベースの VR はどちらも、ホストに接続するために長いケーブルが必要です。センサーが手や体の動きを検出すると、その情報をケーブル経由で PC またはホストのプロセッサに送信してレンダリングし、ホストはレンダリング結果をケーブル経由でホストに送信します。 5G の低遅延と広帯域幅の特性は、パフォーマンスの面ではケーブルに劣らないため、5G テクノロジを採用すると、PCVR またはホスト VR はケーブルの制約を取り除き、ユーザー エクスペリエンスとユーザーの空間移動範囲を向上させることができます。
5G+クラウド ゲーム テクノロジーにより、「小さな馬が大きな荷車を引く」ことが可能になり、ハードウェア コストを削減しながらユーザー エクスペリエンスが向上します。チップ部品の解析が完了しました。 VR ゲームのレンダリング量は、従来のゲームや従来のビデオよりもはるかに大きくなります。ただし、VR オールインワン マシンでは、バッテリー寿命と放熱という 2 つの考慮事項があります。そのため、チップ性能の弱いモバイルチップしか使用できません。これにより、VR オールインワン マシンのレンダリングでは、「小さな馬が大きな荷馬車を引く場合、馬の食事量を減らして、より速く走らせたい」という問題が生じます。
オールインワン VR デバイスのレンダリング品質はコンピューティング能力を積み重ねることで向上できますが、これにより VR デバイスのハードウェア コストが増加し、VR 技術の発展が妨げられます。 5G+クラウドゲーム技術の応用により、低性能プロセッサでも高品質の画像をレンダリングできるようになります。原理としては、5G によって 3D グラフィック コンピューティングをクラウドに配置できるというもので、これがクラウド ゲームの技術的なルートとなります。このように、クラウド内の強力な PC レベルの CPU と GPU を使用して 3D グラフィックス計算を実行し、ビデオ ストリームの形式でローカル VR/AR デバイスに送り返すことができるため、モバイル チップを搭載した VR/AR デバイスでも最高の画質を表示できます。同時に、本体自体はレンダリングに参加しないため、性能の弱いチップを選択してコストを削減しながらバッテリー寿命を向上させることができます。また、その他の不要な冷却モジュールを削減し、本体の全体的な重量を軽減できるため、VR オールインワンの携帯性が向上します。
VR クラウド ゲームは5G 時代にのみ繁栄します。 VR クラウド ゲームでは実際にはクラウドでのレンダリングが必要であり、最大の課題はネットワークの遅延にあります。クラウド ゲーミングの技術的ソリューションが採用されると、ネットワーク遅延がモーションから画像への遅延の一部となり、ネットワーク遅延によって全体的なモーションから画像への遅延が増加します。現在、家庭用ブロードバンドの状況に基づくと、クラウド ゲームの遅延は約 150 ミリ秒です。たとえば、Digital Foundry による予備テストによると、Google のクラウド ゲーム サービス Stadia のネットワーク遅延は現在 166 ミリ秒です。このような技術的ソリューションを VR で使用すると、ユーザーは時間の遅延により間違いなくひどいめまいを感じることになります。
このとき、5G の低遅延機能が役立ちます。 1 ミリ秒の遅延により、5G VR クラウド ゲーム ソリューションは、適切なユーザー エクスペリエンス要件を満たすことができます。レイテンシ分割により、VR オールインワン マシンのローカル レンダリングと転送時間はそれぞれ 3 ミリ秒と 2 ミリ秒であることがわかります。 5G+メタゲーム技術ソリューションを使用すると、全体の上下伝送時間は2msとなり、クラウドコンピューティングでは高性能CPUとGPUのレンダリング時間が使用され、携帯電話チップのローカルレンダリング時間よりも短くなるはずです。したがって、5G 環境では、同じ画質であれば、クラウド コンピューティング ソリューションの全体的な伝送およびレンダリングの遅延は、現在のオールインワン VR マシンよりも低くなります。 5G構築の急速な発展により、VRクラウドゲームはハードウェアコストの低減と画質の向上により目立つようになるでしょう。
3大通信事業者の2020年の5G投資は1,803億元に達し、共同で5G+VRの構築に注力した。中国電信の財務報告によると、同社の2020年の設備投資額は850億元で、そのうち5G支出額は53.3%の453億元を占めた。中国聯通は、5G関連投資額は350億元と発表し、「1+2+N」5G XR戦略を発表し、5G XRエコロジカルアライアンスの設立を発表した。同時に、一連の5G周波数共鳴活動を開催し、ハードウェア、コンテンツ、サービス、その他の側面で3Glasses、NREAL、NAD光学系などとの協力を発表しました。 China Mobileは、5G関連の投資は1,000億元であると述べ、2020年のVR関連戦略をリリースしました。 2020年には、VRビジネスはChina Mobileの5GユーザーとGigabit Home Broadbandユーザーに焦点を当て、中国のモバイルのVRビジネスユーザースケールを500万人に開発する予定であり、そのうち100万人以上がVRヘッドセットターミナルユーザーになります。同時に、中国モバイルの内部文書は、2020年までに500万人のVRユーザーと100万人以上のVRヘッドセットを開発することを目指していることも示しました。

VR市場開発状況

1。VR産業進化プロセス

中国情報通信テクノロジーの「2018年の仮想現実のアプリケーションステータス(VR)に関するホワイトペーパー」の仮想(拡張)現実の定義によれば、VRテクノロジーは、目に近いディスプレイ、感覚相互作用、レンダリング処理、ネットワーク伝達、コンテンツの生産などの新世代の情報通信技術です。これは、没入型の経験に基づいており、情報消費の拡張とアップグレードを促進し、業界アプリケーションの統合と革新を促進するという観点から始まります。これは、新世代の情報通信技術、コアコンポーネント、パンインテリジェント端子、ネットワーク伝送機器、クラウド機器などの製品、およびサービスをカバーすることに焦点を当てています。広い意味で、仮想現実(VR)には拡張現実(AR)が含まれます。
1956年に最初のVRデバイスであるSensoramaが導入され、1968年にSutherlandが最初のヘッドマウントディスプレイを設計しました。 1989年、Jaron Lanierは仮想現実の概念を正式に提案し、翌年のThomas Caudleは拡張現実の概念を提案しました。その後、1995年から2015年にかけて、VRデバイスの最古のバッチが登場し始め、任天堂、Google、Oculus、Sony、およびHTCは、独自のVRハードウェアデバイスを連続してリリースしました。 2016年は、VR業界の発展の最初の年でした。代表的なMR Products HololensとOculus Riftが発売され、Facebook、Samsung、Sony、Google、Microsoft、HTC、Apple、Qualcomm、Huawei、Tencent、Xiaomiなどの大規模な国内および外国のインターネットテクノロジー企業がすべて動きました。 2017年、AppleはARテクノロジーに基づいてiPhone Xをリリースしました。 2020年3月24日に、VRエクスペリエンスに基づいて完全に開発された最初の3Aゲームブロックバスター「Half-Life:Alyx」が公式にリリースされました。大ヒットゲームは、VRハードウェアデバイスの離陸を推進することが期待されています。

▲仮想現実の進化

早くも今世紀の初めに、米国、ヨーロッパ、日本、韓国などの先進国は、仮想現実産業の発展を支援および奨励するためのさまざまな政策を導入し始めました。早くも2000年、米国エネルギー省は「長期の原子力技術R&D計画」を策定しました。これは、仮想現実技術の開発、応用、および検証に焦点を当てることを明確に提案しました。初期の主なアプリケーションの指示は、国防、情報技術、航空などのハイエンド製造でした。たとえば、2014年に欧州連合によって提案された「Horizo​​n 2020プログラム」には、情報通信技術の分野で37の資金提供プロジェクトがリストされており、そのうち4つのプロジェクトがインテリジェントな人的コンピューターの相互作用を含み、仮想現実を含むプロジェクトの資金額は数百万ユーロに達しました。 2017年、米国は精神疾患と初等および中等教育の分野での仮想現実の適用を探求し始めました。 2016年、韓国政府は、仮想現実産業を育成するために、今後5年間で特別基金に4,500億勝(約2億4,000万元)を投資する予定です。ゲームエクスペリエンス、テーマパーク、3Dシネマの予測、教育循環、エンターテイメントの分野で、仮想現実サービスと製品の開発において潜在的な企業をサポートする予定です。 Virtual Reality Special Fund 400億を運営し、Sangam-Dong、Mapo-Gu、Seoulの周りに仮想現実産業ゾーンを建設し、「Korea Virtual Reality Festival」などのイベントを継続します。
私の国の仮想現実産業は遅く始まりました。 2016年にVR業界の最初の年に参加した後、政府は頻繁にさまざまな政策を発行し、私の国の仮想現実産業の発展を積極的に支援し、奨励し始めました。省庁と州によって調整された政策フレームワークシステムは、徐々に形を整え、仮想現実産業は政策配当リリースの期間に入りました。 2018年12月25日の中央レベルでは、産業情報技術省は「仮想現実産業の発展を加速することについての指導意見」を発行し、バーチャルリアリティが初期栽培から迅速な発展に移行する新しい機会をつかみ、主要な現実技術の研究と高度な現実を革新し、革新的なモデルを革新するための新しい機会を押収する必要があると指摘します。地方自治体レベルでは、さまざまな地域が独自の特性に基づいて地元の仮想現実産業ポリシーまたはアクションプランを策定し、北京、ナンチャン、および成都に代表される15の仮想現実産業ベースを連続して確立しました。

▲私の国のさまざまな都市における仮想現実業界のポリシー

現在、VR産業の資本活動と急速な発展は、主に米国やヨーロッパなどの先進国に集中しており、中国はすぐに続いています。米国はVR産業技術の発祥の地です。 VR業界には開発の長い歴史があり、豊富な才能、優れた投資環境、高度な技術を備えたグローバルVR業界の開発をリードしています。英国のハードウェアおよびソフトウェア開発機能は、特にチッププロセッサ、コアコンピューティングパワー、コンポーネントで、世界の最前線にあります。ドイツとフランスは、製造分野でのVRを適用するための技術革新に比較的積極的です。フランスは、VRヘッドセットの分野とそのモバイルターミナルに焦点を当てたヨーロッパのVR産業ハイランドと言えます。また、航空などのハイエンド製造分野でのVRの適用に取り組んでいます。米国およびヨーロッパの先進国と比較して、中国のVR産業開発は比較的後退していますが、5G ERAの政策支援と背景により、VRの工業化とアプリケーションが主導権を握り、基本的な理論とコアテクノロジーは迅速に続くと予想されます。
2017年から2018年までの沈黙の後、VR業界での資本市場の投資および資金調達活動は2019年に再開されました。2019年、世界のVR/ARファイナンス額は336億元で、前年比58.5%増加し、資金調達取引の数は203、前年比34.4%増加しました。 2019年のように、2018年のように、資金調達活動はその年の後半にほとんど集中していました。 2019年上半期には、VR/ARファイナンスの額は129億元に達し、前年比55.2%増加しました。 2019年後半には、資金調達量は206億元に達し、前年比59.8%増加しました。 2019年後半の未解決の資金調達パフォーマンスは、主に4つの大規模な投資、つまり7月のUnityの5億2500万ドルの資金調達、8月のユーリアンフェンタイの2億5,000万元Cラウンド、FacebookのCTRL-LABSの獲得9月のPTCの150万ドルでの150万ドルの150万ドルでの150万ドルの獲得によるものでした。海外の資本は、VR/ARの主力であり続けています。

▲2018年から2019年のグローバルVR/ARファイナンス

▲2018年から2019年の前半/後半のグローバルファイナンス額の比較(1億元)

国内では、2019年のVR/ARファイナンスの総額は49億元に達し、2018年からほぼ2倍に達し、資金調達取引の数は54で、2018年の投資数は基本的に同じままでしたが、2019年のVR/AR投資活動はより集中し、Indepthであることを示しています。 2019年後半の資金調達額は、基本的に前半の25億元と同じでしたが、2018年後半の4億3,000万元と比較して大幅に増加しました。

2。産業チェーン分析

Virtual Reality(VR)Industryチェーンには、主にハードウェア、ソフトウェア、コンテンツの生産と流通、アプリケーションとサービスの4つのリンクが含まれています。
1)ハードウェア。ハードウェアリンクには、コンポーネント全体が含まれており、機能に応じてコアデバイス、端子、および周辺機器をサポートすることができます。コアコンポーネントは、チップ、センサー、ディスプレイ、光学デバイス、通信モジュールに細分されます。
主要なチップサプライヤーには、Nvidia、Qualcomm、Intel、AMD、Rockchipが含まれます。現在、フラッグシップVR製品(約2,000元の価格)で使用されているチップは、ほとんどがQualcommのSnapdragon 835です。大手企業HTCとOculusがリリースしたオールインワン製品はすべてこのチップを使用しています。国内のローエンド製品(約1,000元)は、主にAllwinner VR9国内チップソリューションを使用しており、一部のフラッグシップ製品はSamsung Exynosチップを使用しています。
センサーには、画像、音、モーションキャプチャセンサーが含まれます。センサーのよく知られたサプライヤーには、TEとSony(新世代センサーデバイスPSの動き)が含まれます。
ディスプレイ画面には、LCD、OLED、AMOLED、マイクロディスプレイ、その他の表示画面とドライバーモジュールが含まれます。代表的な会社には、BoE、Samsung、LG、CSOTなどが含まれます。
光学装置には、光レンズ、回折光学要素、イメージングモジュール、3Dモデリングモジュールなどが含まれます。
通信モジュールには、RFチップ、WiFiチップ、Bluetoothチップ、NFCチップなどが含まれます。代表企業には、HTCおよびASUSグループなどが含まれます。
端末デバイスには、PC、モバイル、オールインワンデバイスが含まれます。 PCデバイスを提供する代表企業には、Oculus、Sony、HTC、Pimaxが含まれます。モバイルデバイスを提供する代表企業には、Google、Samsung、Baofeng Technology、Xiaomiが含まれます。オールインワンデバイスを提供する代表的な企業には、Pico、IQIYI、HTC、Oculusが含まれます。
さらに、サポートする周辺機器には、主にハンドル、カメラ、および体性感覚機器が含まれています。
2)ソフトウェア。 Virtual Realityソフトウェアは、主にサポートされているソフトウェアおよびソフトウェア開発ツールキットであり、UI、OS、ミドルウェアを含みます。 Unity3D、Microsoft、Google、Oculus、Unrealなどの企業を表しています。ソフトウェア開発ツールキットには、HTC、Google、IQIYI、Huaweiなどの企業を代表するSDKと3Dエンジンが含まれています。
3)コンテンツの生産と配布。ハードウェアとソフトウェアに加えて、コンテンツの生産と流通は、VR業界で比較的重要な位置を占めています。高品質のコンテンツは、多くの場合、ハードウェア機器とテクノロジーの進捗を促進する可能性があります。 VRテクノロジーは、主にゲーム、ライブビデオ、ソーシャルネットワーキングで広く使用されています。代表的な企業には、EA、Innerspaceなどの大規模なゲーム開発者、ビデオライブコンテンツ出力プロバイダーディズニー、HBO、ランティングデジタルなどが含まれます。VRアプリケーション用の主なアプリケーションと流通プラットフォームには、Steam、Viveport、Oculus Rift、Dapeng、およびBBC、Iqiyi、uku、uku、emption on 4,000を超えています。
4)アプリケーションとサービス。バーチャルリアリティ +業界の需要の明確化により、業界アプリケーションは消費者側の前で普及しています。現在、教育、医療、サービス、製造、観光、商業など、VR分野のより有望なアプリケーションとサービスが多様化されています。

▲仮想現実産業チェーンのイラスト

VR市場規模

全体的な産業規模:Greenlight Insightsの予測によると、 2020年には世界のVR+AR業界スケールは約2,000億元であり、そのうちVRは1,600億元、ARは450億元であり、国内市場規模は900億元に達します。世界のターミナル出荷は2020年までに4,000万台に達すると推定されています。2)VR/AR販売量:IDCの調査データによると、2020年の世界的なAR/VR販売は188億米ドルに達し、2019年の105億米ドルから78.5%増加すると予想されます。消費者支出は、VRゲーム(33億ドル)とVR映画視聴(14億ドル)の2つの大きなセグメントに支配されます。地理的には、中国は2020年に最大のAR/VR支出(58億ドル)を達成し、米国(51億ドル)、西ヨーロッパ(33億ドル)、日本(18億ドル)が続きます。

▲中国の仮想現実市場規模の予測

▲2020年のVR/AR産業における市場シェアの分配

VR業界の開発状況を測定する最もコア指標の1つは、VRヘッドセット機器の出荷データです。 Cadiが発表したデータによると、2017年から2018年のVR/ARヘッドセットデバイスの出荷は、大幅な縮小を示しました。 2017年には、VRヘッドセットの出荷は776万台で、2018年にはわずか574万台で、前年比26%減少しました。同時に、ARヘッドセットの出荷は、2017年の60万台から2018年の160,000台に急激に減少し、前年比73.3%減少しました。ハードウェア機器の出荷の急速な減少は、投資家がVRの開発の見通しについて楽観的ではなく、VRテクノロジーとビジネスモデルの不確実性がVR市場をかつて暗くしていることを示しています。ただし、後の段階でVRテクノロジーの継続的なブレークスルーにより、5G+ Cloud Gamingはアプリケーションシナリオを拡大し続け、VRは資本市場の最前線に戻り、コンテンツはハードウェアの急速な成長を促進します。 Cydieの推定によると、VR/ARヘッドセット機器の出荷の可能性は2019年から2023年に徐々にリリースされます。2023年までに、VRヘッドセットの出荷は3,670万単位に達し、ARヘッドセットの出荷は3,190万台に達し、合計貨物は68.600万台に達します。

▲2017年から2019年までのグローバルVR/ARヘッドセット機器の出荷

FacebookのOculusは2019年にうまく機能し、国内のVRヘッドセットブランドPicoと3Glassesも成長を2倍にしました。過去2年間で、VRは消費者側で大きな進歩を遂げました。同時に、グローバルVR市場構造は大きな変化を遂げました。 IDCが2018Q3から2019Q3にリリースしたグローバルVRブランドの販売データによると、Facebookの市場シェアは2018年第3四半期の18.8%から39.2%に増加し、グローバルVRヘッドセットブランドリーダーになりました。
2019年第1四半期のFacebookの市場シェアは10.5%でしたが、主にOculusが四半期に新しいRift Sを発売し、古いRift製品を中止したためでした。同時に、期間中、国内ブランドのピコと3ガラスも成長を2倍にしたことがわかりました。 PICOの市場シェアは、2018年第3四半期の2.6%から2019年第3四半期の6.4%に増加し、HTCを上回りました。 3Glassesの市場シェアは、2018年第3四半期の1.8%から2019年第3四半期の4.7%に増加しました。これはHTCと同じです。

▲グローバルVRブランドヘッドセット出荷市場シェア

強力な相互作用と没入を追求することで、ゲームはVRの最も一般的な使用になります。
米国市場の調査データによると、アメリカ人の73%がVRを使用してゲームをプレイし、VRをオーディオおよびビデオエンターテイメント、仮想旅行、ソーシャルネットワーキング、遠隔学習に使用した人の割合はそれぞれ65%、60%、59%、58%です。 VRユーザーの約13%がVRゲームを週に5回以上プレイしています。これは主に、VRテクノロジーが以前のハードウェアデバイスよりもインタラクティブ性と没入感の革新的なブレークスルーを行ったためです。ゲームユーザーエクスペリエンスのブレークスルーの重要なポイントは、相互作用の強化と、コアVRテクノロジーポイントと非常に一致する浸漬のさらなる深化であるためです。 ARMのデータによると、ホームシナリオはVRの最も広範なアプリケーションシナリオであり、VRデバイスがアメリカの家の毎日のアプリケーションに深く関わっていることを示しています。 VRは非常に人気があり、将来的に市場規模と開発の可能性を高めます。
ユーザーがVRゲームをプレイするときに選択する方法はたくさんあります。まず、消費者はさまざまなVRウェアラブルデバイスから選択できます。現在、主流のVRウェアラブルデバイスには、Oculus 'Go and Rift、HTCのVive and Vive Pro、Google's Daydream、SamsungのGearVR、SonyのPSVRが含まれます。選択に応じて、ヘッドセットの価格は99ドルから799ドルの間に浮かびます。一般的に、高価なVRヘッドセットは高性能のPCハードウェアを一致させる必要があり、全体的なハードウェアコストは1,000ドルを簡単に超えることができます。ハードウェアの選択後、消費者はプレイするVRコンテンツプラットフォームとゲームを探す必要があります。一部のヘッドセットデバイスは、Oculus、GoogleのDaydream、PSVRなどの特定のプラットフォームにバインドされています。これらのプラットフォームは、主に排他的なVRゲームに焦点を当てています。他のいくつかのヘッドセットは、複数の店舗と互換性があります。

5G時代のクラウドVRは、VR業界の大規模なアプリケーションを促進することが期待されています

クラウドVRは、大規模な使用とバランスの端末コストとユーザーエクスペリエンスを促進します。現在、ユーザーエクスペリエンスとターミナルコストのバランスは、VRの開発に影響を与える重要な要因です。 HTC Vive、Oculus Rift、Sony PlayStationなどに代表される高品質のVR機器のコストは、1,000米ドル近くです。高コストは、高品質のVRの人気を制限します。 Coud VRは、クラウド内のVRアプリケーションに必要なコンテンツ処理とコンピューティングパワーを配置し、VR端子バッテリーの寿命、ボリューム、ストレージ機能の要件を大幅に削減し、端末コストとコンピューティングハードウェアへの依存を効果的に削減し、端末の軽量とモバイルを促進します。 VRは、優れたユーザーエクスペリエンスを維持しながら、ターミナルコストを大幅に削減し、VRビジネスの滑らかさ、透明度、コードレスなどを保証することができます。 Huaweiの予測によると、グローバルVRの個々のユーザーは2025年に4億4,000万に達し、クラウドVR市場は2,920億米ドルに達するように育てられます。

▲coud VRイノベーションの進捗

1。2つの開発モデル:機器からコンテンツ、コンテンツから機器へ

VRハードウェアメーカーとゲームメーカーは、それぞれ製品からコンテンツ、コンテンツ、製品までVRゲームを計画し、プラットフォーム、ハードウェア、コンテンツの完全なクローズドループを求めています。 Oculusなどのハードウェアメーカーは、独自のVR機器に基づいて独自のVRゲームプラットフォームを確立し、コンテンツを代表する権利を獲得し、投資を通じてプラットフォーム上の排他的なゲームの数を増やし、ゲーム開発者を獲得し、最終的には高品質の排他的ゲームを介してハードウェア販売を促進することにより、自己開発のVRゲーム機能を強化することを望んでいます。世界最大のゲームプラットフォームを備えた会社であるValveは、ゲームの流通チャネルとゲームの自己開発を統合し、コンテンツ側から開始するためのプラットフォームの利点に依存し、高品質のゲームで製品側のバルブインデックスの販売を促進し、Steamプラットフォームでのゲーム配信の主要な能力をさらに強化します。

▲VRヘッドセットとVRコンテンツプラットフォーム

ハードウェアメーカーのコンテンツプラットフォームは、ハードウェア専用と非ハードウェア専用の2つの異なるパスに向かっています。 Facebookは、オールインワンのVR機器とPCVR機器に基づいて、独立したクエストとRiftストアを設立しました。 2つのプラットフォームのコンテンツは、Oculus Quest and Oculus Riftシリーズ製品が独占的に所有しています。 SonyのPlayStationは、独自のPSVRのみをサポートしています。 HTCによって設立されたViveportストアは、オープンプラットフォームです。このプラットフォームを使用するHTCシリーズの製品に加えて、多くの非HTC生産されたVR機器には、出荷時にこのプラットフォームも装備されています。ゲームメーカーバルブの子会社であるSteamは、最大のVRコンテンツ配信プラットフォームであり、コンテンツも非独占的です。

▲ハードウェアベンダープラットフォームと蒸気でサポートされているハードウェアデバイス

2。プラットフォームの利点がある蒸気は支配的であり、話す権利があります。

Valveは、1996年に設立された業界で有名なゲーム会社です。彼の代表的な作品には、有名な半減期、カウンターストライク(CS)、DOTA2などが含まれます。CSの成功により、ValveはSteamプラットフォームを開発でき、数え切れないほどのゲームパブリッシャーがこのプラットフォームでゲームを公開および更新できるようになりました。 Steamは、世界最大のPCゲーム配信およびランニングプラットフォームであり、世界中のゲーマーにとって最も主流のコミュニティでもあります。
2015年、SteamとHTCは、VRヘッドマウントディスプレイとコントローラーシステムであるHTC Viveを共同で発売し、VRゲームの新しい時代を開きました。プラットフォームとして、Steamは、OculusやSamsungのMr.+など、他のハードウェアメーカーが生成するVRデバイスもサポートしています。さらに、Valveは独自のVRデバイスバルブインデックスを発売し、SteamVR 2.0をSteamVR 2.0を作成する予定です。
主要な非メインストリームハードウェアメーカーの開発ドライバーは、VRデバイスをSTEAMVRをサポートするようにします。 SteamVRによって公式に宣伝されているサポートデバイスは、Valve、HTC、Oculus、およびWindowsの4つの主要メーカーのPCVRデバイスのみですが、実際、Hyperealなどの主要な非最大VRデバイスメーカーは、開発ドライバーやその他の方法を通じてSteamVR製品のサポートを達成し、SteamVRコンテンツを通じてデバイスの内容を拡大しました。 SteamVRは、主流および非メインストリームVRデバイスの両方をカバーし、そのVRユーザーはOculusとHTCのプラットフォームを超えています。
ゲームプラットフォームのレイアウトに関しては、ユーザーとコンテンツの数量は、PC側でのSteamVRの支配的なポジションを保証します。 2020年3月27日の時点で、4つの主要なプラットフォームの公式ウェブサイトによると、SteamのVRゲームとソフトウェアの数は4,164に達し、ViveportおよびOculus RiftストアのPCVRのコンテンツをはるかに超えており、最小数はSony PSVRです。複数のハードウェアカバレッジによってSteam自体がもたらすユーザーの数は、VR開発者の開発動機を刺激し、VRコンテンツの数を他の競合他社プラットフォームの数を大幅に超えています。 VRコンテンツの成長により、ハードウェアメーカーがSteamVRに適応するようになり、SteamVRユーザーの数が増加しました。プロセス全体が高潔なサイクルを形成し、PC側でSTEAMVRの支配的な位置を確保しました。
小規模なプラットフォームは、ゲームコンテンツプロデューサーの作成を促進するために、シェア戦略の割引を増やします。現在、コンソールゲーム業界での従来の共有戦略は、売り上げの30%または7%です。つまり、開発者は売り上げの70%を獲得し、プラットフォームは30%を削減しています。 Steamプラットフォームは進歩的なシステムを採用しており、手数料率は1,000万米ドル未満で30%、1,000万人または5,000万未満のパートが20%を超える25%、売上は1,000万人が現在ほとんど小さいVRゲームエコシステムとの克服できないギャップです。 Oculusに関しては、そのシェアシェアは30%ですが、上位500万米ドルの売り上げを持つUnreal 4エンジンのコストは、5%のOculusが負担します。合計で、将来の上位500万米ドルのOculusのシェアシェアは25%です。 Viveportのシェア比は20%未満です。小さなプラットフォームの共有割引はさらに大きくなります。

▲PCVRコンテンツプラットフォーム共有比率

モバイルVRコンテンツプラットフォームのレイアウトは、SteamVRストリーミングの影響を受けます。 PCVR、Oculus、HTC、およびほとんどの中国のメーカーを除き、VRオールインワンマシンをさらに開発しています。 VR All-in-Oneマシンが使用する基礎となるシステムはAndroidシステムであり、PCVRに基づいて開発されたゲームコンテンツはオールインワンマシンで実行できません。 PC側がブロックされると、モバイルコンテンツプラットフォームのレイアウトがOculusとHTCの焦点になりました。ただし、オールインワンマシン自体のパフォーマンスが低いため、ゲームエクスペリエンスは不十分です。 SteamVRストリーミングを通じて、ユーザーはオールインワンマシンを使用して、自宅5GWI-FIネットワーク上のコンピューターでVRアプリケーションを体験して、モバイルプラットフォーム上のOculusとHTCのレイアウトにある程度影響を与えるより良いゲーム体験を得ることができます。たとえば、オールインワンのメーカーであるPicoにはViveportストアが組み込まれていますが、ソフトウェアPicoゲームストリーミングアシスタントも立ち上げて、ユーザーがSTEAMVRをストリーミングし、関連するゲームをプレイするのを支援しています。オールインワンのVR機器を追加すると、SteamVRユーザーの数がさらに増加し​​ました。
成功した先例に続いて、Oculusはゲームの排他性の道に着手しました。ゲームコンソールの各世代がリリースされると、製品のリリースをエスコートする初めての排他的なゲームがあります。初めてのゲームの利点と短所は、発売の初期段階の販売量に大きく影響します。 PS4を例にとると、2014年には19の最初のゲームが発売されました。これには、協力的にリリースされたものとしてカウントされていないゲームや、ソニーの自己発達と排他的なゲームだけで、ソニーの自己開発と有能な強さを完全に反映しています。その後、ソニーは多くの人気のあるPS4限定ゲームを自己開発することを主張し、PS4ハードウェアをうまく​​販売することを促進しました。 Oculusはまた、排他的なゲームの道を進んでいます。 Facebookからの初期の投資は、協力開発のために小規模のVRコンテンツ開発者をスポンサーするための5億ドルであり、開発されたゲームを使用してOculusストアに独占コンテンツとしてリストされていました。 Oculusのコンテンツ担当副社長とのインタビューによると、2017年のOculusの投資レベルは100万から500万米ドルに集中していました。大量の投資により、「Edge of Nowhere」や「The Shendoken」などの優れた排他的なゲームが作成されました。
この買収により、ゲームの自己開発機能が向上し、Oculusはコンテンツ生産の安定性を維持します。 Oculus Studioの投資モデルは、初期段階で特定の排他的なVR製品を生産しましたが、ゲーム製品の品質と製品出力の安定性を把握するのは困難です。 Oculusは19の終わりにBeat Gamesを買収し、ゲーム開発者のBeat Saberは、総総売上高が6,000万ドルと推定されています。 2020年2月、Oculusはさらに2019年に「Asgard's Wrath」をリリースしたVRゲームメーカーSanzaru Gamesをさらに買収しました。買収後、これらのメーカーはOculus Studioに合併し、Oculusの自己開発能力を改善しました。

3.人気のあるゲームは、VRヘッドセットデバイスの普及を促進することが期待されています

現在、Steamプラットフォームで最も人気のある2つのゲームは、Beat Saber(Rhythm Space)とHalf-Life:Alyx(Half-Life:Alex)です。
Beat Saber(Rhythm Space)は音楽を獲得するゲームです。このゲームには、絶妙なゲームシーン、高解像度の画質があり、革新的なVRゲームプレイを組み合わせています。ゲームでは、プレイヤーは指先を使用してライトセーバーをシミュレートして、ダイナミックな音楽とともにスピード違反ブロックをカットできます。ゲーム内の絶妙なシーンモデリングとリズムモードの相互の変化、および壁や爆弾などのシーンの変化に沿って、プレイヤーは各動きに関する対応するフィードバックを得ることができ、固定点ゲームはプレイヤーの動きの病気を避けます。中国では、リズム空間はNeteaseによって表されます。 Neteaseは、VRゲームに多くの注意とリソースを支払いました。 「Rhythm Space」のローカライズされたコンテンツを深くカスタマイズし、中国語の曲をゲームに追加することが判断されるだけでなく、モバイル端末とVR端末の間の国境を越えた接続を開始し、中国サーバーバージョンの勢いを構築します。
「Half-Life:Alyx」は、Valveがリリースした重いフラッグシップVRゲームです。これは、業界全体の将来のVRゲームのベンチマークです。ゲーム履歴のオンラインユーザーのピーク数は42,858で、Steam VRゲームで最初にランクされています。ゲーム業界の権威ある組織であるIGNは、10/10の高い評価を与えました。従来のフラットスクリーンでFPS(一人称シューティングゲーム)ゲームをプレイするのとは異なり、SteamVRでこのゲームをプレイすることは、プレイヤーに前例のない一人称没入型の体験をもたらします。 Valveは、多くの環境と相互作用の詳細を備えた非常に没入型の世界を作成します。ゲーム内のほぼすべての小さなアイテムは物理的にやり取りすることができ、あなたが楽しむことができる無数の景色があります。 Vavleは、このゲームはバーチャルリアリティのために特別に開発されており、VRは「ハーフライフのコアゲームプレイのために生まれた」と紹介しました。ゲームでは、プレイヤーは壊れた壁の周りを横向きに歩き、フジツボのモンスターを避け、成功することが不可能なショットを発射する方法を学びます。シリンジとショットガンの弾丸を棚に検索します。制御ツールはエイリアンインターフェイスにハッキングします。敵の注意を引くために窓からボトルを投げ出します。彼の顔にヘッドハンターのカニを引き裂き、それを統一陸軍兵士に投げました。
「ハーフライフ:Alyx」はバルブインデックスの販売を駆動し、高品質のゲームIPストレージはバルブコンテンツの作成の安定した基盤であり、人気のあるVRゲームはVRデバイスの普及を促進することが期待されています。 2020年3月24日に、「半減期:Alyx」が正式に発売されました。 IGNによって与えられた10ポイントスコアは、ベテランゲームメーカーとしてのゲーム研究開発におけるValveの強さを反映しています。ゲームは、ハードウェアの販売を促進するために、より良いサポートを得るためにナックルズコントローラーが必要です。
バルブは最初にコンテンツからハードウェアモデルに確立されました。 2019年末にゲームが発表された後、Valveのインデックスヘッドセットは31か国で完売しました。データによると、このVRデバイスは2019年の第4四半期に100,000コピーを販売しましたが、その販売量は年間を通してわずか150,000部でした。現在、この製品はSteam USストアで完売しています。 2020年3月にSteamがリリースしたデータによると、「半減期:Alyx」の発売によって駆動されると、Steamのヘッドセットデバイスのバルブ指数の割合は、昨月の7.69%から11.14%に増加し、3.48%の最大増加になりました。さらに、Rift SとHTC Viveの割合は先月増加しました。さらに、3月のVRヘッドセットユーザーの割合は、スチームユーザー全体の1.16%であり、前月から0.15%増加しました。
智东西认为,“宅经济”对于娱乐产品的依赖以及5G商用覆盖对AR/VR产品的变革式影响,都将驱动AR/VR硬件设备及解决方案的市场在2020年快速发展。从硬件方面来看,4K分辨率和6DoF的大量应用能使得用户体验显著提升。在2020年,5G的商用也将从硬件以外层面助力AR/VR行业发展。首先,传统通信的传输时延导致的眩晕问题曾是VR设备向大众普及的巨大阻碍,而5G的低时延能够满足VR内容的传输要求。其次,5G的移动传输峰值速率是4G的20倍,其带宽能力也已经超过了绝大部分VR产品的带宽要求,低时延高速率必将提升用户的沉浸体验。同时,高速传输可以将复杂的计算迁移至云端,从而降低对VR设备算力的要求,摆脱部分硬件上的约束。虽然2020上半年的AR/VR市场不可避免的受到疫情波及,但长期来看,本次疫情对于AV/VR诸多场景内的软硬件设施和应用革新都将产生一定的推动作用并产生一定的商机。
来源:智东西
作者:王建会信达证券

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