8月中旬から下旬にかけて、中国の神話『西遊記』をベースにした初の大規模3Aゲーム『Black Myth: Wukong』が世界的に発売されました。精巧なシーンデザイン、高品質のゲーム体験、豊かな中国文化要素により、プレイヤーに西遊記のリアルで夢のような世界を創り出し、世界のゲーム市場で「中国トレンド」を引き起こしました。 「ブラック悟空」の突然の人気は、よくある問題を提起した。多くの人々、特に親たちは、電子ゲームを常に災いとみなし、「反ゲーム同盟」を組織することさえあるのだ。しかし幸運なことに、8月17日にネイチャー誌に発表された研究結果によると、ビデオゲームは娯楽として批判されることが多いものの、実際には健康を促進する効果があるようだということが研究を通じてわかったという。 「趣味を楽しめば、それが健康に良いことがわかるだろう」と、論文の著者の一人である日本大学の行動科学者、江上博之氏は言う。 中国初の大規模3Aゲーム「Black Myth: Wukong」が全世界で発売 破壊的な結果 この研究は4年前に日本で始まり、10歳から69歳までの97,602人の参加者を対象に、ゲームと精神的健康の関係を詳細に調査した。結果は、ビデオゲーム機を所有し使用することが、精神的健康と生活満足度の向上に実際に寄与する可能性があることを示唆しています。 調査では、参加者が2020年から2022年の間に抽選でさまざまなゲーム機(SwitchやPS5など)を受け取り、その後、精神的健康、生活満足度、ゲームの好みを分析したことが判明しました。調査結果によると、ゲーム機を所有している人は、ゲームをしない人よりも一般的に精神的健康度が高く、生活満足度も大幅に高いことが分かりました。 また、彼らは機械学習モデルを使用してデータを分析したところ、影響はコンソールとその所有者の人口統計によって異なることが示されました。たとえば、Nintendo Switch を所有する若者は、高齢者よりも大きな利益を得ています。子供がいない人の方が、子供がいる人よりもPlayStation 5から恩恵を受けます。 この革新的な研究デザインは、ビデオゲームが個人の精神的健康に与える影響を探る新たな視点を提供するだけでなく、社会文化と精神的健康の分野におけるビデオゲームの潜在的な価値を再検討することも可能にします。しかし、この研究はCOVID-19の流行中に実施されたため、研究チームは、この特別な期間が結果に与えた影響を考慮するよう人々に注意を促し、結果が必ずしも正確ではない可能性があるとしている。しかし、それでもこの研究はゲームと精神的健康の関係について重要な科学的証拠を提供しており、オックスフォード・インターネット研究所の心理学者プリビルスキ氏はこれを、ゲームに関する否定的な固定観念を打ち破り、ゲームがもたらす潜在的な利益を実証する「第一歩」と呼んでいる。 ビデオゲーム機を所有し使用すると、精神的健康と生活満足度が向上する可能性がある ビデオゲームの治療効果 これを「大きな一歩」と言うのは何も間違いではないが、「第一歩」と言うのは明らかに厳密ではない。なぜなら、10年以上も前から世界中の科学者が電子ゲームの分野に注目していたからだ。さまざまな研究を通じて、電子ゲームを適切にプレイすると、実際に体のさまざまな側面にポイントが追加され、健康が新たなレベルに達することができることがわかっています。 2010 年、科学者たちはビデオ ゲーム (特に仮想現実ゲーム) をプレイすると、慢性疾患や医療処置によって引き起こされる不安や痛みを効果的に軽減できることを発見しました。科学者たちは、交通事故で緊急治療を受けた患者71人を対象に、無作為に選んだ37人に20分間テトリスをプレイしてもらい、残りの34人にはテキストメッセージの送信、クロスワードパズル、読書など、他の日常的な活動を記録してもらった。その結果、テトリスをプレイした人は不快な交通事故を思い出す回数が少なく、その効果は平均62%減少と顕著だった。これは、心理的トラウマを患った人々の精神的健康を大幅に改善できる、低強度の短期介入です。 2013 年の研究によると、アクション ゲームは 7 歳から 13 歳の失読症の子供の正確さを低下させることなく、読書速度を向上させるのに役立つことが示されました。ゲーム療法は従来の読書療法と同等かそれ以上の効果がありますが、従来の読書療法は時間がかかり、楽しさも少なくなります。研究者たちは、このようなゲームの速いペースにより、プレイヤーは無意識のうちに速いペースのストーリーに入り込み、それが目に見えない形で集中力の持続時間を向上させると考えています。これは読書にとって非常に重要です。 2015年、カリフォルニア大学アーバイン校の研究者らは69人のボランティアを募集し、その3分の1に2週間「スーパーマリオ 3Dワールド」をプレイし、3分の1に「アングリーバード」をプレイし、残りの3分の1に何もプレイしないよう依頼した。結果は、最初のグループのボランティアがその後の記憶課題でより良い成績を収めたのに対し、他の 2 つのグループではゲーム前後で成績に大きな差が見られなかったことを示しました。明らかに、豊かな 3D 仮想環境の没入型体験は、脳に有意義な刺激を与えることができます。 脳は、視覚、聴覚、学習、記憶、意思決定など、情報を処理して理解する方法を含む認知タスクを担っています。私たちの周りの世界についての経験と学習を通じて、脳はさまざまな領域間のより強いつながりを構築します。これは脳の可塑性と呼ばれるプロセスです。他の人とのコミュニケーション、学校での勉強、課外の趣味など、日常生活の多くの活動は脳と認知機能に影響を与えますが、ビデオゲームもその1つです。 ビデオゲームをプレイした後の脳の変化を測定するために、認知科学者はいくつかの手法を使用できます。その 1 つが磁気共鳴画像法 (MRI) で、強力な磁場を使用して脳の構造を視覚化します。 MRI を使用すると、科学者は経験後に脳細胞が変化するかどうかを観察し、具体的な変化を理解することができます。もう一つの技術である機能的磁気共鳴画像法(fMRI)は、脳の特定の領域への血流を測定し、どの脳領域が活動しているかを把握します。脳波検査(EEG)と呼ばれる別の技術は、脳の電気信号を測定し、特定の瞬間に特定の脳領域がどの程度活動しているかを知ることができます。 研究により、ビデオゲームをプレイすると脳の能力、特に空間認識、記憶形成、戦略策定、微細運動能力を司る領域が向上することがわかっています。 24人の参加者は2か月間、MRI装置で監視されながら1日30分間ゲームをプレイした。結果は、対照群と比較して、ゲームプレイヤーは右海馬、右前頭前野、小脳の灰白質が増加していたことを示した。つまり、ビデオゲームは特定の脳領域を訓練できるのです。このため、医師たちはビデオゲームを統合失調症やアルツハイマー病などの特定の病気の治療に利用しようとしている。 ビデオゲームは、統合失調症やアルツハイマー病などの特定の病気の治療に役立っています。 自制心が前提条件 もちろん、このような破壊的な研究結果に対して疑問を呈する声もある。英国バース・スパ大学のピーター・エッチェルズ教授は、研究は通常、実験室の管理された環境で行われるが、これは「ビデオゲームをプレイする実際の状況とはかけ離れている」と述べた。 2019年、世界保健機関も「ゲーム障害」を国際疾病分類に含めた。ビデオゲームをプレイすることの影響についての研究結果はまちまちで、多くの研究では精神的健康との因果関係を証明できていない。 元の話題に戻りますが、ビデオゲームが脳と認知に与える影響は複雑で、年齢、時間の長さ、ゲームの種類など、多くの要因に依存します。この急速に変化する時代において、誰もが大きなプレッシャーと課題に直面しています。ゲームはリラックスするための効果的な方法として、一時的に悩みを忘れ、ストレスを解消し、エネルギーを回復するのに役立ちます。もちろん、これは私たちが無制限にゲームにふけるべきだという意味ではありません。重要なのは「節度」の度合いを把握することです。 研究によると、1日3時間以上ゲームをすると、精神衛生へのメリットが徐々に減少することが分かっています。 「長時間座り続ける」ことや「長時間目を休めない」ことは、身体が耐えられなくなる原因になります。さらに、研究によると、ゲームセッション間の間隔が長ければ長いほど、脳に良い影響が出ることがわかっています。 ここで重要なことを思い出してください。適度なゲームは、娯楽のニーズと生活の他の側面とのバランスをとることができます。毎日のゲーム時間を合理的に調整することで、ゲームのプラスの効果をより効果的に引き出すことができます。ゲームをプレイしている間は、常に自分の身体的および精神的な状態に注意を払う必要があります。疲れたり気分が悪くなったりした場合は、ゲームを中止して休憩を取る必要があります。同時に、心身の健康を維持するために、良い仕事や休息の習慣、食習慣を維持することにも注意を払う必要があります。 挑戦とチャンスに満ちたこの時代において、ゲームがもたらす楽しさとリラクゼーションを楽しみながら、自分自身をコントロールし、時間を管理し、多様な興味や趣味を育み、前向きな社会的交流を維持することを学びましょう。このようにしてのみ、ゲームと心身の健康の真の調和のとれた共存を実現し、ゲームを私たちの生活の美しい風景にすることができるのです。 |
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