オンラインゲームを楽しんでプレイする人もいれば、たまにしかプレイしない人もいるでしょう。どちらにしても、最近ゲームメーカーが依存症対策を強化していることに気づいたはずです。具体的には、国家新聞出版総局の規定に従い、すべてのオンラインゲーム会社は、金曜、土曜、日曜、法定休日の毎日20:00から21:00まで、未成年者に対して1時間のみサービスを提供できる。その他の時間帯においては、いかなる形態においても未成年者に対してオンライン ゲーム サービスを提供することはできません。 「ただのゲームなのに、そんなに大騒ぎする必要あるの?」そう思ったはずですよね?では、オンラインゲームが脳にどのような影響を与えるかご存知ですか?それを手放せない理由は何ですか? 1. 「欲しい」 まず、お互いをどうやって知ったかを考えてみましょう。最初は、何らかの経路を通じてその存在に気づきました。その後、ウェブサイトまたはアプリマーケットを開いてそれを見つけました。その後、ゲームに参加する前に、ダウンロードしてインストールし、アカウントを登録する必要がありました。それだけではありません。プレイを始める前に、どんなキャラクターがいるのか、どんなキーアイテムがあるのか、どうやって勝敗を決めるのかなど、ゲームの仕組みを大まかに理解しておく必要があります。 対照的に、テレビを見たいときは、ソファに座ってリモコンを押すだけです。なぜその時テレビを見なかったのですか?友達がゲームをしているからです。なぜなら、ゲームでは敵を倒す可能性があるからです。あるいは、ゲームメーカーは、前例のない架空の世界を提供することを保証しています。 現代の研究室には陽電子放出断層撮影スキャナと呼ばれる機器があります。脳内のタンパク質の活動とグルコースの消費レベルを検出します。言い換えれば、脳の最も活発な領域を見つけることが可能になります。上記の活動を行っているときに自分自身を検出すると、額の後ろから頭の付け根にかけての広い領域がホタルのように光っていることがわかります。 この領域にはドーパミン作動性ニューロンが存在します。いわゆるドーパミン作動性ニューロンは、ドーパミンによって覚醒できるニューロンです。脳について話すとき、私たちは常にそれを全体として考えます。実際、脳は接着剤でくっつけられたようなもので、数百億個のニューロンが含まれています。ニューロンは互いに直接接触しているわけではなく、ニューロン間には狭い隙間があります。そこで疑問になるのが、何が彼らを結びつけているのかということです。ドーパミンなどの神経伝達物質を介して。特定のイベントに遭遇すると、前のレベルのニューロンがドーパミンを放出し、それが浅い隙間を越えて次のレベルのニューロンに到達し、ニューロンを興奮させます。ここから、一度に 1 レベルずつ下方に伝達され、ニューロンが合意に達するよう促します。 いわゆる「特定の出来事」については、ある実験を見ることができます。ある科学者は遺伝子技術を使用して、ドーパミンなしで生まれたマウスを作成しました。その結果、これらのネズミは生まれた後、食べることや飲むことを知らず、動くことや眠ることが必要であることさえ知らず、すぐに次々と死んでしまいました。 これは、ドーパミン作動性ニューロンが私たちのさまざまな欲求を管理していることを示しています。このため、ゲームメーカーは、ゲームを宣伝する際に、社会的交流、勝ち負け、目新しさなど、特定の古くからのニーズとゲームを関連付けることがよくあります。 2. 「できる」 さて、ゲームに参加してみると、このゲームはそれほど難しくないことがわかるでしょう。 最近のゲームのほとんどには初心者向けのチュートリアルセクションがあり、プレイヤーは一連の非常に簡単なタスクを通じて基本的な操作を理解できます。新しいプレイヤーが正式にゲームに参加した後は、勝率に応じて対戦相手をマッチングしたり、攻撃レベルが低すぎるプレイヤーを許可しないなど、何らかの保護メカニズムが設定されることが多いです。横方向の比較では、さまざまなゲームの 1 分あたりの操作数を見ることができます。 StarCraft 1 が最も人気があった頃、トッププレイヤーは 1 分間に 200 回以上の操作を実行していました。しかし、DOTA では 1 分間に 100 回以上しかありませんでした。モバイルゲームに関しては、さらに低くなります。 ゲームは簡単になってきました!何故ですか? その理由は単純で、半世紀前に科学者によって発見されました。 1960年代後半、アメリカの学者マーティン・セリグマンとスティーブン・マイヤーは、広範囲にわたる実験を設計しました。彼らは犬の群れを見つけ、それを2つのグループに分けました。最初のグループには電気ショック装置が取り付けられ、その後ペダルがセットされました。ペダルを踏んでいる限り、電気ショックも止まります。 2番目のグループには、同じ電気ショック装置とペダルが設置されていましたが、ペダルが壊れており、どのように踏んでも電気ショックが止まりませんでした。 その後、彼らは子犬たちに電気ショックを与えた。予想通り、両グループの犬は激しく抵抗しました。やはり、電気ショックというのは気持ちの良いものではありません。驚いたことに、最初のグループの犬たちはどんどん勇敢になっていったのに対し、2番目のグループの犬たちは何度も踏みつけられて抵抗を諦めてしまいました。その後、電気ショックから逃れられる環境に置かれても、彼らは抵抗しなかった。 2 番目のグループの犬は、片側には電気ショックが与えられ、もう片側には電気ショックが与えられない箱に入れられました。彼らはどうしても逃げることができなかった。画像出典: 心理学 OpenStax 多くの学者がこの実験を繰り返しましたが、結果は基本的に同じです。通常の状況下では、動物は利益を求め、危害を避ける本能を持っています。しかし、この過程で動物が何度も挫折に遭遇すると、乗り越えられない無力感を抱き、「横たわる」ようになるかもしれません。人々はこの現象を「学習性無力感」と呼びます。 近年の研究では、学習性無力感はドーパミンレベルの低下を引き起こす可能性があることが示されています。原理は実は非常に単純です。ドーパミンとそれに対応するニューロンは私たちの欲望を調節する役割を担っており、生存に最も役立つ欲望を見つけ出さなければなりません。どれだけ努力してもうまくいかない場合は、ドーパミンの分泌が減少し、無駄な努力を避けるために欲求が減ります。 最近ゲームが簡単になってきたのはなぜでしょうか?なぜなら、プレイヤーが少なくとも 1 回成功した後にのみ次のステップに進むことができるからです。 3. 「私は勝った」 チュートリアルを完了すると、正式にゲームが開始されます。 石を砕くと小道具が手に入ります。モンスターを倒すと少しの金が手に入ります。カードをプレイして敵に少しダメージを与えます... このプロセスの間、脳内で 2 つの変化が起こります。一方では、脳内の喜び中枢が活性化します。それはとても小さく、指の爪ほどの大きさしかありませんが、食べ物、本、ゲームを味わうための鍵となります。一方、ドーパミンシステム全体が再び活性化します。 前述したように、脳は多くのニューロンの組み合わせです。実際、進化の観点から見ると、この組み合わせは 3 回発生しています。最も古いものは、呼吸や心拍など、生命の最も基本的な活動を担う脳幹などの組織を生み出しました。最も新しいものは大脳皮質をもたらし、それによって私たちは読むこと、書くこと、問題を解決すること、そして複雑な精神活動を行うことができるようになりました。ドーパミン系は両者の中間に位置します。前者の場合、空腹のときに食べる、喉が渇いたときに水を飲む、寂しいときに友達を見つけるといった基本的な欲求を維持する役割を担っています。後者については、新たな手がかりを提供します。 最近、私を幸せにしてくれた出来事は何かありましたか?もしそうなら、ドーパミン系はそれを「幸福に等しい」と認識し、新しい神経経路を形成します。次に同じことや似たようなことに遭遇すると、それが活性化し、もう一度挑戦する意欲が湧いてきます。この特性のため、ドーパミン系は報酬系とも呼ばれます。 報酬システムに関する最も興味深い研究は 80 年以上前に発表されました。当時、アメリカの学者スキナーは内部に機構を備えた特別な箱を設計しました。レバーを押すと食べ物が落ちる可能性があります。箱の中に様々な動物を入れて、必ず落としたり、たまに落としたりと、餌が落ちる条件を調整しました。結果は、前者は動物をレバーの前に留まらせるが、後者は動物をより熱狂させるということを示した。これは、ランダムな報酬が報酬システムに強い影響を与えることを意味します。 新しい友達を喜ばせるために、古い友達を無視したことがありますか?もしそうなら、自分を責める必要はありません。新しい友達は新しい経験と新しい機会を意味し、古い友達は私たちを許してくれる可能性が高いからです。したがって、利益を最大化するという観点からすると、あなたのアプローチには何ら問題はありません。食べ物と社会的交流は確かに異なる特性を持っていますが、報酬システムは勝率についてのみ語っています。固定報酬は古い友人のようなもので、とにかくいつもそこにいますが、ランダムな報酬を追い求めることは新しい友人を喜ばせようとするようなもので、生存にもっと役立ちます。 ゲームメーカーは、ゲーム内のランダム システムを設計する際にこの原則をよく使用します。例えば、モンスターが落とすアイテムは毎回違ったり、カードを引いた結果が良い時もあれば悪い時もあったりします。一部のゲームでは、小道具やバフが勝利に不可欠なので、それらをランダムに出現させるだけです... 4. もう一度プレイする ここまでは、すべて順調です。ゲームは、新鮮さ、達成感、帰属意識を得られると約束しているので、私たちはゲームをプレイし始め、しばらくすると幸福感と満足感を得ます。遊ぶことは子供の本性であり、ごく普通の欲求です。それは何が悪いのでしょうか? 問題は、このプロセスが何度も繰り返されたり、ゲームメーカーが意図的に強力な報酬を設定したりすると、報酬システムが変わってしまうことです。 前述のように、前のレベルのニューロンから放出されたドーパミンはニューロン間の隙間を通過し、次のレベルのニューロンを活性化します。それで、それはどのように活性化されるのでしょうか?活性化されたドーパミンはどこへ行くのでしょうか?答えはタンパク質にあります。 タンパク質はすべての生命の基礎であり、あらゆる種とあらゆる細胞に存在します。ドーパミンが次のレベルのニューロンに到達すると、ニューロンの表面にある特定のタンパク質に結合し、ニューロンが興奮します。これらのタンパク質はドーパミンの到着を待っているように見えるため、受容体と呼ばれます。一方、通常の状況では、脳はドーパミンに対して非常に慎重であり、一度に少量しか分泌しません。効果が達成されると、ニューロンが長時間興奮状態に陥るのを防ぐために、別のタンパク質のバッチがすぐにドーパミンを分解するために送られます。 刺激の強度と頻度が増すと、受容体はドーパミンに対する感受性が低下する可能性があり、対応するニューロンを興奮させるにはより多くのドーパミンが必要になります。さらに、コカインなどの薬物はドーパミンの分解を直接阻害し、対応するニューロンが興奮し続けることを可能にします。脳にとって、これは非常に単純な多肢選択式の質問に相当します。つまり、他の人と同じように通常の活動を実行して、それに応じた少量のドーパミンを得るか、あるいは報酬系を活性化させる行為を繰り返し、即座に大量のドーパミンを得ることもできます。片側には少なく、反対側には多くあれば、ネズミはどちらを選べばよいかわかるでしょう? はい、ネズミは選択の仕方を知っています。 1954年、アメリカの学者ジェームズ・オールズとピーター・ミルナーは、マウスの報酬系に電極を設置し、マウスに車輪を動かすスイッチなど、電極によって作動するスイッチを与えました。マウスがホイールを回すたびに電極がオンになり、報酬システムが活性化されます。その結果、ネズミは狂乱状態に陥り、眠ることも食べることもせずに車輪を回し続けました。この現象は、私たちがよく依存症と呼ぶものです。 5. 「私は勝てる」 ここまでくると、ゲームメーカーは私たちの弱点を突いてゲームを設計できるからひどいと思うかもしれません。実はそうではありません。 報酬システムに関する私たちの理解はまだ非常に初歩的であり、オンライン ゲーム依存症については依然として多くの論争が続いています。たとえば、伝統的に、ドーパミンは快楽を意味すると多くの人が信じていました。アメリカの学者ケントがドーパミンが欲望の媒介物である可能性が高いと提唱したのは 1983 年になってからでした。その後、多数の研究が発表され、徐々に現在の主流の理論が形成されていきました。 ゲームメーカーは報酬システムを使用できますが、私たちも同様に使用できます。報酬システムは非常に重要なので、それを適切に機能させ続ける方法がいくつかあります。これを読んだ後、報酬システムの特性を学習に活用する方法があるかどうか考えてみたいと思うかもしれません。実際、一部のモバイル アプリでは、人々が健康的なライフスタイルを送れるように奨励するために報酬システムも使用されています。ゲームの概念を教室教育に適用する試みは珍しいことではありません。 10代の若者の脳は未成熟で自制心も乏しいため、オンラインゲームにはある程度の規制が必要です。しかし、他人に管理されるよりも、自分自身を管理する方法を学ぶことのほうが重要です。周りを見回してください。食べ過ぎたり、短い動画に夢中になったり、携帯電話のバッテリーが少なくなるとパニックになったりする人が増えています。私たちは誘惑がますます増える時代に生きています。依存症にならずに人々を幸せにするにはどうすればいいでしょうか? 最終的な答えは、学習に夢中になっている人から出てくるはずです。そして、それはあなたかもしれません。 |
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