2012 年におけるモバイル インターネットの急速な発展は驚くべきものでした。 Umengの統計分析データによると、2012年末までに中国のiOSアクティブユーザー数は8,500万人に達し、Androidアクティブユーザー数は1億6,000万人に達した。 2012年のデバイス数の増加は2011年の増加の3倍でした。同時に、海外市場をターゲットとする開発者も増えています。 2012年、Umengがカバーする中国本土外のデバイス数は、2011年と比較して7.2倍に増加しました。2012年11月には、中国本土外のデバイス数が、Umengがカバーする中国本土内のデバイス数を上回りました。ビッグデータの時代において、モバイルインターネットはユーザーの生活を変えています。 ユーザーのモバイル アプリへの依存度は大幅に高まり、ビデオ アプリの使用時間は 259% 増加しました。 2012 年には、モバイル インターネット ユーザー数が拡大し、ユーザーのモバイル アプリケーションへの依存度が大幅に増加しました。 Umeng の統計分析プラットフォームは現在、iOS、Android、Windows Phone などのプラットフォーム上の 100,000 を超えるモバイル アプリケーションをカバーしています。過去 1 年間のすべてのアプリケーションのパフォーマンスから判断すると、APP の月間使用頻度は 16 倍に増加し、月間総使用時間は 12 倍に増加しました。モバイル アプリケーションは人々の生活のほぼあらゆる瞬間に現れ、私たちの時間の大部分を占めています。 ユーザーのビデオ アプリへの依存度が最も驚くほど増加したのは、2012 年に各ユーザーがビデオ アプリに費やす 1 日あたりの平均時間が 9 分から 31 分に 259% 増加し、使用頻度も 24% 増加したことです。ユーザーはモバイルデバイスで長い動画を視聴することにますます慣れてきています。現在、中国では通勤時間が長く、動画を見るのは時間をつぶす良い方法です。携帯電話やタブレットのハードウェアデバイスの性能向上とネットワーク環境の発達により、ビデオアプリケーションの使用頻度と使用時間はさらに増加するでしょう。 さらに、システムツールの使用頻度は21%減少しました。システム最適化ツールは、携帯電話メーカーによってカスタマイズされたシステムにますます統合されており、ユーザーはより多くのコンテンツ製品を楽しむことができます。読書アプリの使用頻度は114%増加し、使用時間は6%減少しました。モバイル端末で読書するユーザーは、短いコンテンツを好む傾向が高まっています。つまり、読書アプリケーションの開発者は、アプリコンテンツの長さと時間分割のルールを慎重に考慮する必要があります。 ソーシャル要素がモバイルアプリケーションの環境を再構築 ユーザーはもはや孤立してアプリを使用するのではなく、さまざまな共有メカニズムを通じて世界とつながります。 2012 年には、「ソーシャル」は単なるアプリケーションの種類としてではなく、徐々にモバイル アプリケーション設計の基礎、さらには必須のコンポーネントになりました。 ソーシャルシェアリング行動をとるユーザーは一般的にヘビーユーザーであり、アプリをより受け入れやすく、より依存しています。 Umeng のデータによると、同じアプリケーションの場合、ソーシャル共有行動をとるユーザーの 1 日あたりの平均使用頻度は、ソーシャル共有行動をとらないユーザーの 3.5 倍、1 日あたりの平均使用時間は後者の 3.8 倍です。さらに重要なのは、これらのユーザーがソーシャル共有を通じて急速に広まり、より多くのユーザーを呼び込むことができることです。開発者は、これらの質の高いユーザーに詳細なサービスを提供することに重点を置き、ソーシャル共有行動に参加して、ブランドをより効果的に宣伝する必要があります。 ユーザーがコンテンツを共有する時間帯は、昼休みの12:00~13:00と深夜0時頃に集中しています。ユーザー グループによって共有の習慣は異なります。職場のホワイトカラー ユーザーの共有のピーク時間帯は、午前と午後の仕事開始時刻と、夕食後の午後 8 時である 9:00、14:00、20:00 です。学生間の共有のピーク時間帯は、13:00、17:00~20:00、昼食後、授業後の夕方です。 2013 年には、モバイル アプリケーションがユーザーの生活のあらゆる側面に浸透し続けるため、モバイル アプリケーションにおけるソーシャル ネットワーキングの重要性は高まり続けるでしょう。ゲーム、読書、娯楽、ライフスタイルアプリケーション(妊娠、母子など)が最初の感染発生ポイントになります。開発者がソーシャル要素を創造的に統合して、より多くの優れたアプリを開発することを期待しています。 男性は音楽、ビデオアプリ、アドベンチャー、ボードゲームを好み、女性は電子商取引のショッピングガイド、写真美化アプリ、ミニゲームを好みます。 モバイルアプリケーションのカテゴリーの観点から見ると、性別による使用行動の違いは明らかです。性別によって、ゲーム、電子商取引、音楽、ビデオ、エンターテイメント、写真、美容アプリケーションに対する好みが異なります。女性は電子商取引アプリケーションを好み、男性は音楽やビデオのアプリケーションを好みます。 ゲームのサブカテゴリを見ると、性別による違いはさらに顕著です。アドベンチャーゲームやボードゲームは男性ユーザーが多く、70%に達します。一方、ミニゲームでは女性ユーザーが多く、66%を占めています。興味深いことに、教育、家族、子供向けのゲームでも女性ユーザーの割合が高く、65%に達しています。家庭内では、子どもが母親のモバイルデバイスを使用するのが一般的であり、母親が子どもの娯楽に付き添う役割を担う傾向が高いことがわかります。開発者は、さまざまなアプリケーションの性別の好みを利用して、製品の位置付けと戦略の分析を行うことができます。 ビッグデータの時代において、モバイル アプリケーションの設計と運用は、業界、ユーザー、デバイスの基本データのみに基づいて行うだけでは不十分です。ユーザーの行動や嗜好を多面的に分析し、ユーザーの行動のあらゆる側面に注意を払い、必要なタグやグループの設定を通じてユーザーのニーズや「問題点」を理解し、シードユーザーや良質なユーザーを発掘することで、APPの開発、運用、プロモーションの焦点を特定する必要があります。開発者の最良のパートナーとして、私たちは生活をよりシンプルにし、コストを削減し、より楽しくし、業界にさらなる驚きをもたらす、よりクリエイティブなアプリケーションの登場を期待しています。 |
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