2022年に注目すべきトレンド: ARとVR

2022年に注目すべきトレンド: ARとVR
Omdiaの見解: ARとVRの境界はますます曖昧になる

  • 仮想現実 (VR) は、主に Meta (Facebook) による技術開発への投資とスタンドアロン VR ヘッドセット (Quest 2 など) の価格引き下げによって、徐々に大衆市場へと移行しつつあります。
  • 同時に、スマートフォンベースの拡張現実 (AR) は、豊かなヘッドマウント AR および MR (複合現実) 体験の基盤を築きつつあります。アプリ開発者はモバイル AR で AR スキルを磨き、一方、Pokémon Go やソーシャル メディア アプリの顔フィルターは、AR の可能性を大衆に垣間見せました。
  • AR グラスと MR ヘッドセットは現在、エンタープライズ アプリケーションでのみ使用されていますが、より魅力的な消費者向け AR および MR ヘッドセットが間もなく登場します。
  • AR と VR の境界線は曖昧になってきており、これは避けられない傾向です。 Omdia は、パススルー MR ヘッドセットなど、より明白な複合現実の例が 2022 年に登場すると予想しています。
  • VRが消費者に広く普及するまでにはまだまだ時間がかかり、オムディアの予備予測によると、2022年末までに主要32カ国でVRヘッドセットを所有する世帯はわずか2.3%にとどまると予想されている。
重要な情報

  • 2022年にはメタバースがVRの急速な発展を推進し、Metaが優位な立場に立つことになるでしょう。 Meta は、拡大するユーザーベース、成熟したコンテンツ配信プラットフォーム、そして近々登場する Horizo​​n ソーシャル VR プラットフォームのおかげで、Metaverse で主導的な地位を獲得する態勢が整っています。
  • MR は私たちを AR への道へと導きます。 AR ヘッドセットが広く普及するまでにはまだまだ時間がかかるため、短期的にはパススルー MR を開発することで価値あるアプリケーションが生まれるでしょう。ヘッドセットは、新しいシースルー光学デバイスを使用する代わりに、不透明なスクリーンを使用して外部カメラからのリアルタイムビューを表示し、より完全な視野と優れた画質を実現します。
  • Meta がメタバースの基盤を築くにつれて、VR における広告の役割は拡大します。 VR コンテンツの収益は 2020 年に 10 億ドルを超える可能性がありますが、それでもメディアとエンターテイメントの総収益のほんの一部にすぎません。 VR とメタバースは、収益の可能性を実現するために広告を必要とします。
  • ゲーム以外の AR アプリはアプリ ストアのモデルを打ち破り、消費者支出の面でゲームを上回るでしょう。より広範なアプリ市場では、ゲームがアプリストアのユーザー支出の主な原動力となっていますが、モバイル AR 分野では、非ゲーム アプリがユーザー支出増加の主な原動力となっており、2022 年からは非ゲーム アプリの収益がゲーム収益を上回ることになります。
  • ゲーム化された健康とフィットネスは、モバイル AR ゲームの新たなターゲットになります。来年、AR ゲーム開発者は、Pokémon Go を超えた大衆市場への機会を見つけるために、ゲーム化された健康とフィットネスのアプリケーションにさらに重点を置くでしょう。
ハードウェアメーカーへの推奨事項

  • Meta の積極的な損失主導型ハードウェア戦略により、プレーヤーが消費者向け分野で競争することは非常に困難になります。他のヘッドセットメーカーは、Meta が現在達成している低価格帯で競争力のあるヘッドセットを提供するのに引き続き苦労するでしょう。したがって、エンタープライズ VR や新しい (または特殊な) 消費者向けユースケースなど、他の分野に重点を置く必要があります。
  • パススルー VR ヘッドセットは、将来の MR 体験の短期的な代替品として機能します。 VR ヘッドセットは、新しいシースルー光学デバイスを使用する代わりに、不透明なスクリーンを使用して外部カメラからのリアルタイムのビューを表示し、より完全な視野と優れた画質を実現します。
  • AR はモバイル画面上で最も魅力的な体験を実現できますが、そのためにはカメラやマイクロプロセッサなど、スマートフォンの最も魅力的な機能を活用する必要があります。端末メーカーは、自社製品の差別化された利点を強調するために、AR をもっと活用すべきです。ネイティブ AR エクスペリエンスをサポートするアプリケーションをモバイル フォンに組み込むことは、端末の最先端の機能を実証する効果的な方法です。
コンテンツプロバイダーと開発者への推奨事項

  • Meta の VR プラットフォームに基づいています。 VR コンテンツ プロバイダーは、Quest ストアでゲームやその他の VR コンテンツを提供することを優先する必要があります。Meta のヘッドセット (スタンドアロンの Quest 2 が主導) は、2022 年に世界中の消費者向け VR ヘッドセットのアクティブなインストール ベースの半分以上を占めるからです。
  • 2022年はARヘッドセットが大量市場に出る年ではないが、開発者にその可能性をより明確に見せる端末がリリースされるだろう。初期のエンドポイントはまだ主流ではないかもしれませんが、Facebook の Spark AR、Google ARCore、Apple の ARKit、Unreal、または Unity のクロスプラットフォーム AR Foundation での開発経験が基礎を築くことになります。
  • すべてのメディアプレーヤーは、VR 広告へのアプローチを検討する必要があります。ゲームは VR 広告の市場への最も直接的なルートとなりますが、Meta とその仲間のメタバースのビジョンはそれを超えて他のメディアにまで広がる可能性があります。
メーカー、プラットフォーム、サービスプロバイダーへの推奨事項

  • マルチプレイヤー ゲームとソーシャル VR 体験の需要は今後も高まり続けるでしょう。仮想コラボレーション、トレーニング、教育、デザイン、ヘルスケアのためのツールへの関心も高まるため、同時ユーザー数の上限を増やし、仮想体験のインタラクティブな要素を完璧にすることに特別な注意を払う必要があります。
  • パススルー MR ヘッドセットによって実現される新しい没入型エクスペリエンスとインタラクションには、新しいプラットフォームが必要であることを意味します。ハードウェアによってプラットフォーム開発が可能になり、オープンなメタバース環境でも新しいプラットフォームでリードすることが、関連性を維持するための鍵となります。
  • 広告テクノロジーベンダーは、端末やプラットフォームのエコシステム全体にわたって VR 広告を正確に配置、測定、配信するためのインフラストラクチャを構築する責任を負います。マーケターは正確なアトリビューションと測定を優先する必要がありますが、現実世界で可能な範囲を超える高度な機能、つまりショッピング可能な VR OOH を VR 広告に組み込むことも検討する必要があります。

出典:オムディア

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