2020年8月12日、中国の大手インターネット付加価値サービスプロバイダーであるTencent Holdings Limited(「テンセント」または「当社」、香港証券取引所の株式コード:00700)は本日、2020年6月30日に終了した2020年第2四半期および上半期の監査対象外の連結業績を発表しました。 2020年上半期業績ハイライト 総収益:前年比28%増非IFRS基準に基づく当社株主に帰属する利益:前年比29%増 総収益は222,948百万人民元(31,492百万米ドル)で、2019年上半期(「前年同期比」)から28%増加しました。 非IFRSベースでは、特定の一時的項目および/または非現金項目の影響を除外し、コアビジネスの業績を反映しています。 – 営業利益は732億400万人民元(103億4000万米ドル)で、前年同期比31%増加しました。営業利益率は前年同期の32%から33%に増加した。 – 当期の利益は592億400万人民元(83億6300万米ドル)で、前年同期比29%増加しました。純利益率は前年同期の26%から27%に増加した。 – 当期の当社株主に帰属する利益は572億3,200万人民元(80億8,400万米ドル)で、前年同期比29%増加しました。 – 基本1株当たり利益は6.038人民元、希薄化後1株当たり利益は5.945人民元でした。 国際財務報告基準によれば: – 営業利益は765億7,100万人民元(108億1,600万米ドル)で、前年同期比19%増加しました。営業利益率は前年同期の37%から34%に減少した。 – 当期の利益は618億5,700万人民元(87億3,700万米ドル)で、前年同期比18%増加しました。純利益率は前年同期の30%から28%に減少した。 – 当期の当社株主に帰属する利益は620億300万人民元(87億5,800万米ドル)で、前年同期比21%増加しました。 – 1株当たり基本利益は6.541人民元でした。希薄化後1株当たり利益は6.440人民元であった。 ?期末の現金合計は2,810億8,600万人民元(397億400万米ドル)であった。 2020年第2四半期の業績ハイライト 総収益:前年比29%増、非IFRS基準に基づく当社株主に帰属する利益:前年比28%増 総収益は1148億8,300万人民元(162億2,800万米ドル)で、2019年第2四半期(「前年同期比」)から29%増加しました。 非IFRSベースでは、特定の一時的項目および/または非現金項目の影響を除外し、コアビジネスの業績を反映しています。 – 営業利益は376億2,900万人民元(53億1,500万米ドル)で、前年同期比38%増加しました。営業利益率は前年同期の31%から33%に増加した。 – 当期の利益は312.2億人民元(44.1億米ドル)で、前年同期比29%増加しました。純利益率は前年同期と同じ27%でした。 – 当期の当社株主に帰属する利益は301億5,300万人民元(42億5,900万米ドル)で、前年同期比28%増加しました。 – 基本1株当たり利益は3.180人民元、希薄化後1株当たり利益は3.130人民元でした。 国際財務報告基準によれば: – 営業利益は393億1,100万人民元(55億5,300万米ドル)で、前年同期比43%増加しました。営業利益率は前年同期の31%から34%に増加した。 – 当期の利益は324億5,400万人民元(45億8,400万米ドル)で、前年同期比31%増加しました。純利益率は前年同期と同じ28%でした。 – 当期の当社株主に帰属する利益は331億700万人民元(46億7600万米ドル)で、前年同期比37%増加しました。 – 1株当たり基本利益は3.491人民元でした。希薄化後1株当たり利益は3.437人民元であった。 網易の馬化騰会長兼CEOは「今年初めから、新型コロナウイルス感染症のパンデミックが世界を席巻し、人々の日々の仕事や生活パターンに影響を与えている。この困難な時期に、当社はプラットフォームとテクノロジーを活用し、オンラインツールを通じてユーザーが新しい常態に適応できるよう支援し、企業のデジタルアップグレードをサポートし、広く経済回復に貢献してきた。第2四半期、当社の全体的な営業・財務実績は引き続き好調で、チームの粘り強さとビジネスモデルの回復力を反映している。当社は引き続き人材、テクノロジー、プラットフォームに効率的に投資し、新たな構造的機会を捉え、将来の課題に取り組んでいく」と語った。 2020年第2四半期の財務分析 付加価値サービスによる収益は前年比35%増の650.2億人民元となった。オンラインゲームの収益は40%増加し、382億8800万人民元となった。この成長は主に、ピースエリートやオナーオブキングスなどの国内ゲームと海外市場でのスマートフォンゲームの収益増加によるもので、PCクライアントゲーム(アラド戦記やクロスファイアなど)の収益減少によって部分的に相殺されました。 2020年第2四半期のスマートフォンゲーム総売上高(ソーシャルネットワーキング事業に起因するスマートフォンゲーム売上高を含む)とPCクライアントゲーム売上高は、それぞれ359.88億人民元と109.12億人民元でした。ソーシャルネットワークの収益は29%増加し、267億1,400万人民元となった。この成長は主に、HUYA株式会社(以下「HuYa」、2020年4月より子会社化)のライブストリーミングサービスの貢献を含むデジタルコンテンツサービス、音楽会員数の増加、バーチャルゲーム小道具の販売による収益の増加によって牽引されました。 金融テクノロジーおよびエンタープライズサービス事業の収益は前年比30%増の298億6,200万人民元となった。この成長は主に、1日平均取引量と1回当たりの取引額の増加による商業決済収入の増加、資産管理プラットフォーム収入の増加、パブリッククラウド消費(特にインターネットサービスと民生サービス)の増加によるクラウドサービス収入の増加を反映しています。 オンライン広告事業の収益は前年比13%増の185億5,200万人民元となった。ソーシャルおよびその他の広告収入は27%増加し、152億6,200万人民元となった。この成長は主にトラフィックの増加と高額動画広告の割合の増加によるもので、モバイル広告連合の収益の成長を牽引したほか、WeChat Momentsでの広告在庫と露出の増加による収益の増加の恩恵も受けました。メディア広告収入は25%減少し、32億9000万人民元となった。この減少は主に、厳しいマクロ経済環境におけるブランド広告の需要の低迷と、一部コンテンツの制作および公開の遅れによるテンセントビデオの広告収入の減少を反映している。 2020年第2四半期のその他の重要な財務情報 EBITDAは405.25億人民元で、前年同期比24%増加した。調整後EBITDAは437億4,200万人民元で、前年同期比25%増加した。 設備投資額は94億6,600万人民元で、前年比117%増加した。 フリーキャッシュフロー*は284.51億人民元となり、前年同期比127%増加しました。 2020年6月30日現在、当社の純現金は72億1,200万人民元であった。上場投資先企業(子会社を除く)に対する当社の持分の公正価値は合計7,262億4,400万人民元でした。 ビジネスデータ 事業レビューと展望 今年初めから、新型コロナウイルス感染症の流行が世界を席巻し、人々の日常の仕事や生活パターンに影響を及ぼしている。この困難な時期に、当社はプラットフォームとテクノロジーを活用し、オンラインツールを通じてユーザーが新しい常態に適応できるよう支援し、企業のデジタルアップグレードをサポートし、広く経済回復に貢献します。当社の主な製品と事業のハイライトは次のとおりです。 コミュニケーションと社会 WeChatについては、コミュニケーション、コンテンツ、サービスの機能を強化するバージョンアップデートをリリースしました。コミュニケーションレベルでは、最新の「パット」機能が多くの創造的な交流を刺激し、WeChat親学校グループに新たに追加されたライブ放送機能も、WeChatを通じたオンライン教育をより便利にしました。月間アクティブアカウント数と1日あたりの平均メッセージ数はともに前年比で増加しました。コンテンツ面では、公式アカウントの動画コンテンツ公開機能をアップグレードし、推奨アルゴリズムを強化し、コンテンツ集約ツールを立ち上げ、ユーザーのコンテンツ発見の効率を向上させました。これらの取り組みにより、パブリックアカウントでのコンテンツ消費が活性化し、ページビューが前年比で増加しました。サービス面では、従来の小売業者のデジタル変革を支援し、ミニプログラムを通じて事業再開を支援します。経済活動の回復に伴い、ミニプログラムを通じた取引量も前月比で回復傾向にあります。当社は、ロングテールのマーチャントがオンラインストアを立ち上げ、運営するのを支援するために、「Small Shop」と呼ばれる無料で使いやすいミニプログラム機能を開始し、マーチャントに注文管理、アフターサービス、ライブストリーミングなどのさまざまな機能を提供しています。 QQ では、ユーザーが友人や家族と直接会うことができない場合に、オンラインでより良い交流を行える機能を追加しました。ユーザーはオンライン パーティーを開始し、ビデオ チャットを介して友人と AI 搭載のソーシャル ゲームをプレイできます。アニメ、漫画、ゲーム、小説などの二次元文化(ACGN)のファン層をさらに引き付けるために、QQチャットで使用できるカスタマイズされた漫画絵文字パッケージをリリースし、若いユーザーの間で非常に人気のある二次元関連のミニプログラムのコンテンツを充実させました。 オンラインゲーム 中国では、スマートフォンゲームのユーザープレイ時間は前年比で増加しましたが、季節性や仕事再開の影響により前月比では減少しました。 『Honor of Kings』は、記念イベント「55 Black Festival」期間中に多数のトップスキンをリリースし、ユーザーのアクティビティが増加しました。 「Peace Elite」は1周年記念として、新しいコンテンツとゲームモードを導入し、プレイヤーの競争力の高いゲーム体験を強化しました。さらに、7月にテスラと協力し、ゲーム「Peace Elite」内でテスラのカースキンを発売し、プレイヤーから大きな歓迎を受けました。第2四半期には、戦略ゲーム『ウォーソングアリーナ』、中国の人気漫画IPを原作としたアクションゲーム『アンダーワンパーソン』、Supercellが中国で開発した『ブロウルスターズ』をリリースしました。 『Brawl Stars』は今年6月に中国でiOSダウンロードランキングのトップに立ち、テンポの速い3対3のMOBAジャンルにおける世界的なリーダーシップをさらに維持しました。 海外市場では、新しいゲームのリリースや外出自粛要請期間中にユーザーがゲームをプレイする時間が増えたことにより、月間アクティブアカウント数が前年同期比、前月比で大幅に増加しました。没入感あふれるチームベースアクションPCゲーム『Valorant』、PCとスマートフォンを横断するカードゲーム『Legends of Runeterra』、そして弊社が代表を務めるロールプレイングモバイルゲーム『CODE:D Blood』をリリースしました。 Valorant はシーズン 2 で Twitch 上で世界中で最も視聴されているゲームとなり、没入型アクション ゲームを愛するプレイヤーに瞬く間に人気を博したことが反映されています。 デジタルコンテンツ 有料付加価値サービス会員数は、主に映像・音楽コンテンツサービス会員数の増加により、前期比20%増の2億300万会員となりました。動画サービス会員数は前年比18%増の1億1,400万人となり、「斗洛大路シーズン3」「龍玲瓏洞」「噂の陳千千」など中国国産のアニメやドラマの恩恵を受けた。人々が徐々に仕事に戻り、いくつかの有名なバラエティ番組やテレビドラマの放送が延期されたため、テンセントビデオを含む中国の長編動画サイトへのアクセス数は前月比で減少した。 「Nothing But Thirty」などのヒットドラマの恩恵を受けて、Tencent Video のトラフィックは第 2 シーズンの終了後に増加しており、当社のビデオ プラットフォームの回復力を反映しています。テンセントミュージックは有料音楽ライブラリを拡大し、音楽サービス会員数は前年比52%増の4,700万人となった。 オンライン広告 ソーシャル広告事業やその他の広告事業の継続的な好調により、オンライン広告収益は前年比で増加しました。オンライン広告収入の前月比成長率は前年同期に比べて鈍化した。その理由は、2020年第1四半期にゲーム業界とインターネットサービス業界が在宅勤務の恩恵を受け、広告支出を大幅に増加させたためです。しかし、第2四半期には広告費は通常のレベルに戻りました。しかし、2020年第2四半期には、eコマースや教育業界の広告主が618のプロモーションやサマーコースを積極的に宣伝し、自動車や家電ブランドなどの広告主も消費の回復に伴い広告支出を増やすなど、広告主の多様化が進みました。 当社は、パフォーマンス広告分野での長期的な競争力を強化するため、7月に統合広告管理プラットフォームを立ち上げました。これにより、広告主はモバイル広告アライアンスを含むすべてのテンセントリソースに、より効率的に広告を掲載できるようになります。新しいプラットフォームでは入札効率も向上し、広告主にはより正確なターゲット配信サービスも提供されます。 ソーシャル広告やその他の広告では、WeChat広告リソース(特にMoments)が広告露出の急速な成長を牽引し、モバイル広告アライアンスのeCPMも増加しました。モバイル広告アライアンスの収益に占める動画広告の割合が、2019年第2四半期の1桁パーセントから2020年第2四半期には40%以上に増加したためです。WeChatエコシステムは中国のオンライン広告を再定義し、広告主が公式アカウントやミニプログラムなどのプライベートドメインでユーザーとの関係を構築できるようにすることで、広告主の広告が単なる1回限りの広告取引ではなく、長期的で忠実な顧客関係を効果的に維持できると考えています。 メディア広告においては、ブランド広告主の需要低迷や一部バラエティ番組・連続ドラマの制作・放送延期の影響により、前年同期比で大きく減少しました。 2020年後半にはバラエティ番組やドラマもいくつか放送されることを期待しています。 フィンテック 商業決済および資産管理プラットフォーム事業は、ユーザー数と事業規模の両方で成長し、金融テクノロジー収益の前年比および前月比の成長を牽引しました。オフラインの商店(特に中小企業)が、モバイル フォンを通じて顧客にリーチし、取引を完了するために、当社の決済サービスや商店管理ツールへのアクセスを加速させており、デジタル アップグレードを実現しています。当四半期中、特に小売業やレストランなどの分野で、当社の決済ソリューションに対する加盟店の需要が増加しました。その結果、商業決済における1日あたりの平均取引量および1回あたりの取引額は前年比で増加しました。 資産運用プラットフォーム事業においては、安全かつきめ細やかに集約された資産運用プラットフォームの利便性を認知するユーザーが増え、保有資産額やアクティブ顧客基盤が前年比で増加しました。 クラウドおよびその他のエンタープライズサービス クラウドおよびその他のエンタープライズサービスからの収益は、主にインターネット企業や公共サービス顧客によるクラウドサービスの利用増加により、前年同期比および前月比で増加しました。新型コロナウイルス感染症の影響が継続しているため、第2四半期もオフラインプロジェクトの納品はまだ完全に再開されていませんが、金融機関や公共サービス分野の顧客と大型契約を締結したほか、ヘルスケア、教育、会議・展示会などの新興垂直分野で事業を拡大し、顧客のデジタル変革の実現を支援しています。テクノロジーとインフラの面では、カスタマイズされた機器を使用し、独自の超大規模データセンターを構築・拡張することで、クラウドサービスのパフォーマンスを向上させ、長期的にコストを最適化します。 Futu NiuNiu経由 |
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