IDC: 世界のVRゲーム支出は2021年も7億4000万ドルで推移し、前年比46%増となる見込み

IDC: 世界のVRゲーム支出は2021年も7億4000万ドルで推移し、前年比46%増となる見込み
ポスト疫病時代において、応用シナリオの増加に伴い、AR/VRの商業・消費者市場に対する外界の関心が大幅に高まり、VRの商業応用シナリオはトレーニングから共同作業まで拡大しました。

IDC は、トレーニングなどの従来のアプリケーション シナリオだけでなく、商業分野でも仮想現実の需要が急速に高まっていることに気づきました。職場の労働者がオンラインビデオ会議に飽きてくるにつれ、VR が共同作業スペースに徐々に浸透しつつあります。さらに重要なのは、Facebook の「Horizo​​n Workrooms」プラットフォームの立ち上げにより、共同作業の分野における仮想現実の可能性が広く認識されるようになったことです。

IDC は、2021 年の世界の VR ゲーム支出額は依然として 7 億 4,000 万ドル (前年比 46% 増) になると予測しており、普及率の向上の余地はまだ大きいとしています。ゲーム市場全体は約185億ドルになります。

消費者向け分野では、収益性の高いゲームの数が増えており、これが業界の次世代 VR ゲーム タイトルの制作能力の向上につながっています。スポーツやフィットネスをテーマにしたゲームが流行期間中も堅調な成長を維持したことは注目に値する。 IDC は、VR ゲームへの支出が 2021 年に 7 億 4,000 万ドルに達し、前年比 46% 増加すると予測しています。ゲーム市場全体の支出が約 185 億ドルであることを考えると、普及率がさらに上昇する余地はまだ十分にあります。

AR エンタープライズ アプリケーションは急速に成長していますが、コンシューマー アプリケーションはまだ開発の初期段階にあります。

短期的には、商業的な需要が AR ヘッドセットの出荷の主な推進要因となります。消費者部門の成長にはさらに時間がかかるだろう。 AR エンタープライズ アプリケーションを分解すると、「自分が見ているものを見る」という考え方が依然として主な推進力であり、次に知識の変換とデジタル アセットおよび指示の提供 (つまり、現場の最前線の作業員と、彼らの仕事の遂行を支援する本社とを接続する) が続きます。現在、消費者分野における AR アプリケーションは、依然として主に小売体験やスクリーニングに使用されています。

世界市場では、Facebook が 75% の市場シェアで VR ハードウェア市場を支配しており、Microsoft は 29% の市場シェアで AR ハードウェア市場を支配しています。

Facebookは2021年第2四半期に約160万台(前年同期比351%増)を出荷し、 VRハードウェア市場でトップの地位を維持した。これは主にOculusによるもので、昨年の同じ四半期にサプライチェーンの制約があったこともあり、Quest 2製品で大きな成長が見られました。一方、Picoは消費者部門と商業部門の両方でOculusの代替品としての地位を固め続けており、2位となった。

2021年第2四半期、 ARハードウェア市場において、マイクロソフトは約2万台を出荷し、前年同期比26%増加しました。同社はHoloLens 2製品の売上を引き続き伸ばし、前年同期比で大幅に成長して第2四半期にトップの座を獲得した。これは、第2四半期の出荷台数が前年同期比30%減の約1万5000台となったMad Gazeとは対照的だ。特筆すべきは、中国市場での継続的な成長により前年比で大幅な成長を遂げ、第3位を獲得したShadow Creatorです。

今後、VR ヘッドセットの成長は消費者部門によって牽引され、AR ヘッドセットの成長は商業部門によって牽引されるでしょう。

VR および AR ヘッドセットの成長は低いベースから始まっているため、製品の採用が進むにつれて、メタバースなどの触媒と相まって、長期的な成長を達成できます。

IDC は、VR ヘッドセットの出荷台数が 2020 年の約 500 万台から 2025 年には 2,800 万台以上に増加すると予測しています。AR ヘッドセットの場合、出荷台数の増加はさらに顕著になり、2020 年の約 30 万台から 2025 年には 2,100 万台に達すると予想されています。

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