消費者向け分野では、収益性の高いゲームの数が増えており、これが業界の次世代 VR ゲーム タイトルの制作能力の向上につながっています。スポーツやフィットネスをテーマにしたゲームが流行期間中も堅調な成長を維持したことは注目に値する。 IDC は、VR ゲームへの支出が 2021 年に 7 億 4,000 万ドルに達し、前年比 46% 増加すると予測しています。ゲーム市場全体の支出が約 185 億ドルであることを考えると、普及率がさらに上昇する余地はまだ十分にあります。 短期的には、商業的な需要が AR ヘッドセットの出荷の主な推進要因となります。消費者部門の成長にはさらに時間がかかるだろう。 AR エンタープライズ アプリケーションを分解すると、「自分が見ているものを見る」という考え方が依然として主な推進力であり、次に知識の変換とデジタル アセットおよび指示の提供 (つまり、現場の最前線の作業員と、彼らの仕事の遂行を支援する本社とを接続する) が続きます。現在、消費者分野における AR アプリケーションは、依然として主に小売体験やスクリーニングに使用されています。 Facebookは2021年第2四半期に約160万台(前年同期比351%増)を出荷し、 VRハードウェア市場でトップの地位を維持した。これは主にOculusによるもので、昨年の同じ四半期にサプライチェーンの制約があったこともあり、Quest 2製品で大きな成長が見られました。一方、Picoは消費者部門と商業部門の両方でOculusの代替品としての地位を固め続けており、2位となった。 2021年第2四半期、 ARハードウェア市場において、マイクロソフトは約2万台を出荷し、前年同期比26%増加しました。同社はHoloLens 2製品の売上を引き続き伸ばし、前年同期比で大幅に成長して第2四半期にトップの座を獲得した。これは、第2四半期の出荷台数が前年同期比30%減の約1万5000台となったMad Gazeとは対照的だ。特筆すべきは、中国市場での継続的な成長により前年比で大幅な成長を遂げ、第3位を獲得したShadow Creatorです。 IDC は、VR ヘッドセットの出荷台数が 2020 年の約 500 万台から 2025 年には 2,800 万台以上に増加すると予測しています。AR ヘッドセットの場合、出荷台数の増加はさらに顕著になり、2020 年の約 30 万台から 2025 年には 2,100 万台に達すると予想されています。 |
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